Flagfootball - Regeln
5on5 (no contact) FlagFootball

Dies entspricht grundsätzlich dem NFL-Flag 5gegen5 ohne Kontakt.

Geeignet für Rasen- und Hartplätze (open air) sowie für Sporthallen (indoor).
 
 

1. Kleidung

Stollen aus Gummi sind erlaubt.
Die Flaggen müssen frei an den S
eiten hängen und dürfen nicht vom 
Trikot verdeckt werden.
Es ist kein Körperschutz oder 
Kopfschutz erlaubt. 
 

2. Feldabmessungen

Länge: 60 (oder 80) Meter
Breite: 20 (oder 30) Meter
End Zonen: min: 7 Meter max: 
10 Meter tief über die gesamte 
Spielfeldbreite (identische 
Abmessungen)
Laufspiel-Verboten-Zonen: Müssen 
5 Meter vor der Goal Line. 

3. Ballbesitz / Beginn des Spielzuges

Ein Münzwurf bestimmt den ersten Ballbesitz.
Der Verlierer des Münzwurfes darf sich die End Zone aussuchen, die er 
verteidigen möchte.Dieses Team kommt zu Beginn der 2.Halbzeit an der 
eigenen 5 Meter Linie in Ballbesitz.
Die neutrale Zone (Länge des Balles x Spielfeldbreite) an der Angriffslinie darf 
nur durch den Center während des Snap mit der Hand berührt werden.
Der Spielzug startet mit dem Snap.
Wie in der NFL darf jeweils nur ein Spieler vor dem Beginn des Spielzugs 
(Snap) in Bewegung (Motion) sein.Der Spieler darf sich zum Zeitpunkt des 
Snap nicht nach vorn über die Angriffslinie bewegen.
Es gibt keine Kickoffs. Die Offense (angreifendes Team) startet mit dem Ball 
an der eigenen 5-Meter Linie und hat vier Versuche (Downs),  um die Mittellinie 
durch Lauf - oder Passspiel zu überqueren.
Nachdem die Offense die Mittellinie überquert hat, erhält sie weitere vier 
Versuche, um einen Touchdown durch Lauf- oder Passspiel zu erzielen. Schafft 
der Angriff es nicht zu punkten, wechselt das Angriffsrecht und die neue Offense 
übernimmt den Ball an der eigenen 5-Meter-Linie.
Ein automatisches First Down (1. Versuch) durch eine Strafe hebt alle anderen 
Anforderungen  (vier Spielzüge für ein First Down oder einen Touchdown) auf.
Schafft der Angriff es nicht, die Mittellinie zu überqueren, wechselt das 
Angriffsrecht und die neue Offense übernimmt den Ball an der eigenen 
5-Meter-Linie.
Alle Angriffsrechtswechsel fangen an der eigenen 5-Meter-Linie an, Ausnahme 
sind abgefangene Bälle (Interceptions).
Die Teams wechseln die Spielrichtung nach den ersten 20 Minuten (1. Halbzeit).
 
 

4. Anzahl der Spieler

Teams bestehen aus 5 Spielern.

5. Spielzeit und Verlängerung

Ein Spiel dauert 40 Minuten (laufende Uhr) , 2 Halbzeiten zu je 20 Minuten.
Ist das Ergebnis nach der regulären Spielzeit unentschieden, beginnt mit einem 
erneuten Münzwurf nach einer Pause von 2 Minuten die Verlängerung.
Das Team, welches zuerst in der Verlängerung punktet, hat gewonnen (Sudden
Death).
Nachdem der Schiedsrichter den Ball platziert hat, stehen der Offense jeweils 
30 Sekunden bis zum Start des Spielzuges (Snap des Balles) zur Verfügung.
Jedes Team hat zwei Auszeiten mit je 60 Sekunden pro Halbzeit. Die Auszeiten 
verfallen zum Ende einer jeden Halbzeit.
Auszeiten können nur durch den Head Coach oder Spieler auf dem Feld 
genommen werden.
Die Schiedsrichter können die Spieluhr nach eigenem Ermessen anhalten.
Die Spieluhr wird 2 Minuten vor Ende der 2. Halbzeit angehalten und der 
Schiedsrichter informiert beide Teams von der Restspielzeit (2 minute warning). 
Dies ist keine Auszeit und die Uhr läuft direkt weiter.
 

6. Punkte

Touchdown (TD): 6

Extrapunkt (PAT): 1 
bei erfolgreichem 
Versuch von der 
gegnerischen 5 Meter
Linie (nur Pass-Spiel)

Extrapunkt (PAT): 2
bei erfolgreichem 
Versuch von der 
gegnerischen Meter
Linie (Pass-oder 
Lauf-Spiel)

Safety: 2

Interception-PAT: 2
für das Abfangen 
des Balles beim 
Extrapunktversuch
und Zurücktragen in die
Endzone des Gegners

7. Laufen

Um den Spielzug zu starten, muss der Center den Ball durch seine Beine an den 
Quarterback (QB) übergeben (Snap).
Der Center kann den Ball nicht wieder direkt vom Quarterback zurückbekommen 
(kein Center Sneak Spielzug).
Der Quarterback darf nicht mit dem Ball über die Angriffslinie (line of scrimmage) 
laufen.
Direkte Ballübergaben (Handoffs) hinter der Angriffslinie sind erlaubt. Bei einem 
Spielzug kann der Ball mehrmals jedoch immer nur nach hinten oder seitwärts 
direkt übergeben werden.
Toss und Pitch (QB wirft hinter der Angriffslinie den Ball nach hinten zum Running 
Back) sind erlaubt und gelten als Laufspielzüge.
"Laufenspiel-Verboten-Zonen" befinden sich 5 Meter vor jeder Endzone. Beginnt 
ein Spielzug an oder in dieser Zone so darf die Offense kein Laufspielzug 
durchführen.
Ein Angreifer, der den Ball durch eine Ballübergabe bzw.einem Toss oder Pitch 
erhalten hat, darf einen Vorwärtspass werfen, solange er hinter der Angriffslinie 
bleibt.(Gilt somit nicht als Laufspiel!)
Nach einer direkten oder angetäuschten Ballübergabe, können alle Verteidiger 
den Rückraum der Offense attackieren.
Ballträger dürfen einem Verteidiger durch eine Drehung (Spinning), aber nicht 
durch einen Sprung ausweichen oder zusätzliche Meter erobern (kein Abtauchen: 
Diving).
Der Ball wird dort platziert, wo der vorderste Fuß (in Spielrichtung) des 
Ballträgers in dem Moment ist, in dem das Band (Flagge) gezogen wurde, und 
nicht dort wo sich der Ball bzw. die gezogene Flagge befinden.
 

8. Fangen

Alle Spieler dürfen Pässe fangen (inklusive des Quarterbacks, nachdem er den 
Ball hinter der Angriffslinie direkt übergeben hat bzw. nach hinten geworfen hat 
(Toss/Pitch) ).
Ein Spieler muß beim Fangen des Balles zumindest einen Fuß im Feld 
platzieren, damit ein Paß als gültig gewertet werden kann.
Der Ball wird dort platziert, wo der vorderste Fuß (in Spielrichtung) des 
Passempfängers in dem Moment ist, in dem das Band (Flagge) gezogen wurde, 
und nicht dort wo sich der Ball bzw. die gezogene Flagge befinden.
 

9. Werfen

Nur Spieler, die sich vor dem Snap 7 Meter von der Angriffslinie entfernt 
aufstellen, dürfen bei einem Pass über die Angriffslinie auf den QB zulaufen
(Blitz). Nur ein Vorwärtspass über die Angriffslinie ist pro Down (Versuch) 
erlaubt. Der QB hat 7 Sekunden   um einen Pass zu werfen ("7-Sekunden-Regel").
Wird der Ball nicht innerhalb dieser Zeit geworfen, ist der Spielzug beendet und 
der Angriff verliert einen seiner Versuche. Bei einem Spielzug mit direkter Ballübergabe oder
Toss oder einer Play Action Täuschung oder angetäuschten Ballübergabe  ist 
die "7-Sekunden-Regel" ohne Bedeutung.
Bei einem abgefangenen Ball (Interception) wechselt sofort das Angriffsrecht.
Interceptions können in die gegnerische Endzone zurückgetragen werden = 
Interception-TD
Wird eine Interception in der eigenen Endzone erzielt, gelten folgende 
Sonderregelungen:
Ballträger bleibt in der Endzone  = Angriffsrecht von der eigenen 5 m Linie 
(1. Versuch)
Ballträger verläßt die Endzone, wird im Spielfeld gestoppt = Angriffsrecht an 
dieser Stelle (1. Versuch)
Ballträger verläßt die Endzone, kehrt zurück und wird dort gestoppt = Safety  für 
das andere Team.
 
 

10. Beendigung eines Spielzuges

Nur nach Beendigung eines Spielzuges kann ausgewechselt werden.
Ein Spielzug ist dann beendet, wenn ein Schiedsrichter pfeift.
Der Pfiff erfolgt, wenn:
ein oder beide Bänder (Flaggen) des Ballträgers gezogen werden oder er 
ungültig (Flaggen fallen ab) wird
der Ballträger die Seitenlinie überschreitet der Ball ins Seitenaus fliegt bzw. 
zu Boden fällt.
Punkte erzielt wurden ein Pass abgefangen wird (Interception) und dem 
Ballträger die Flagge abgerissen wird der Ballträger den Boden mit einem 
Körperteil außer Hand und/oder Fuß berührt

Fällt dem Ballträger eine Flagge ab wird der Spielzug abgepfiffen und der 
nächste Spielzug startet an dem Punkt, andem die Flagge abgefallen ist
Spieler denen eine Flagge abgefallen ist, sind nicht mehr berechtigt einen 
Pass zu fangen.

Anmerkung: Verliert der Ballträger den Ball (Fumble), ist der Spielzug dort 
beendet, wo der Ball die Hand verlassen hat.

11. Bedrängen des Quarterbacks

Alle Verteidiger, die den Quarterback beim Wurf hindern und seine Flaggen 
ziehen wollen (Blitz), müssen sich zum Start des Spielzugs mindestens sieben 
Meter von der Angriffslinie entfernt postieren.
Beliebig viele Verteidiger dürfen den Quarterback bedrängen.
Ein Schiedsrichter steht zu Beginn des Spielzuges sieben Meter von der 
Angriffslinie entfernt, um so den Verteidigern die Distanz vorzugeben.
Spieler, die den Quarterback nicht bedrängen, dürfen direkt an der Angriffslinie 
postiert stehen.
Sobald der Ball abgegeben wurde oder Toss, Pitch oder Play Action Täuschung 
erfolgte, ist die 7-Meter-Regel nicht mehr gültig und alle Verteidiger können die 
Angriffslinie überschreiten.

Wichtig: Blocken und Tackeln sind nicht erlaubt!
 

12. Fairneß

Sollte der Schiedsrichter den Versuch eines Tackles, das Stoßen mit dem 
Ellenbogen oder eine andere unfaire Aktion sehen, wird das Spiel unterbrochen
und der Spieler vom gesamten Turnier ausgeschlossen.
UNFAIRE SPIELWEISEN WERDEN NICHT TOLERIERT!
Jeder Spieler, der einen anderen Teilnehmer beleidigt, wird vom Schiedsrichter 
bestraft. (Als Beleidigung zählen anstößige Bemerkungen zum Schiedsrichter, 
gegnerischen Spielern, Mannschaften oder Zuschauern.)
Beleidigungen werden nach einer Verwarnung ebenfalls mit dem Ausschluß 
bestraft.
 

13. Strafen

Jede Strafe wird mit 5 Metern bemessen. Der Spielzug wird wiederholt, außer anders vermerkt (Tabelle).
Die Strafbemessung erfolgt immer von der Angriffslinie (Line of Scrimmage).
Alle Strafen können abgelehnt werden (Ausnahme: Strafen gemäß Punkt 12)
Strafen dürfen nicht länger sein als die halbe Distanz von der Angriffslinine zur Endzone.
Ob ein Kontakt nur zufällig durch den normalen Lauf des Spielzuges entstanden 
ist, liegt im Ermessen des Schiedsrichters.
Nur der Team Captain darf dem Hauptschiedsrichter Fragen zur Interpretation 
oder Regelerklärungen stellen.
Spieler können ein Schiedsrichterurteil nicht in Frage stellen.
Ein Spiel kann nicht mit einer Strafe gegen die Verteidigung enden, es sei denn, 
die Offense lehnt die Strafe ab.
Strafen die nach einer Interception erfolgen, werden vom Punkt der Interception 
aus bemessen.

DEFENSE - Strafen

Offsides
Interference (Pass): automatisch 1. Down
Illegal Contact: automatisch 1. Down
Illegal Flag Pull: automatisch 1. Down
Illegal Rushing Angriff auf den QB innerhalb der sieben Meter Markierung
Diving nach der Flagge springen (hechten)
Behinderung des Gegners oder des Balles während des Snap

OFFENSE - Strafen

Illegal Motion
Illegal Forward Pass, d.h. ein 2. Vorwärtspass oder der Ball wird erst
nach dem Überlaufen der Angriffslinie geworfen: Versuchsverlust
Flag Guarding   Beschützen der Flaggen
Offensive Holding
False Start
Illegal Snap, d.h. Ball wird kurz angehoben und wieder abgesetzt
Illegal Shift, d.h. Spieler stand weniger als 1 Sekunde still
Diving, d.h. Springen bzw. Abtauchen mit dem Ball
Laufspielzug in Laufspiel Verboten Zone durchgeführt: Versuchsverlust
 

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