Die Regeln
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2002
18. Mai
(Stand: 28.04.2002)
Update 28.04.2002, diese Seite 
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16.04.2002
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02.04.2002
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(Letzter Update in kursiver Schrift)

Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler.

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z.B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekanntgegeben.

Den Veranstaltern ist es freigestellt - auch während einer Partie - Zeitbeschränkungen pro Zug (z.B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z.B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist, oder wenn einzelne Tische deutlich länger als die große Mehrzahl der anderen Tische benötigen.

Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktgleichstand entscheiden die wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand entscheiden die wenigsten vierten Plätze. (Dadurch wird die “geschlossenere” Mannschaftsleistung hervorgehoben.) Sollte nun noch Gleichstand herrschen entscheiden die meisten zweiten Plätze. Als letztes ntscheidungskriterium wird dann noch der beste Einzelspieler herangezogen.

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachstehenden Regelergänzungen gespielt.


Dschunke
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen gelten die Original-Regeln von Queen-Games.

Änderung der "Spielvorbereitungen":
1) Es wird mit dem auf dem Beiblatt abgebildeten Aufbau gespielt.
2) Es werden die Warenkarten verteilt.
3) Beginnend mit dem Startspieler und dann reihum im Uhrzeigersinn wählt sich jeder Spieler eine Farbe.

Erläuterung zur "Phase 2: Warenkarten nehmen":
1) Gehen die Warenkarten eines Stapels aus, während ein Spieler Karten nachzieht, so darf er an einem beliebigen Stapel weiter ziehen. Gehen auch dort die Waren karten aus, dann (und nur dann) darf er noch von einem dritten (und evtl. vierten) Stapel ziehen. 
2) Jeder Spieler darf, nachdem er Warenkarten gezogen hat (und nur zu diesem Zeitpunkt), nachzählen wieviele Karten dieser Stapel noch hat. Zählt er, hat er diese Anzahl den anderen Spielern bekannt zu geben.

Erläuterung zur Karte "1 eigener Ladungsstreifen":
Der zu bewegende Ladungsstreifen muss "offen", also alle drei Kisten müssen sichtbar sein.

Erläuterung zur "Phase 4: Warenpoker in Runde 10":
Die Entscheidung Sonderkarte oder drei Yüan ist zu treffen bevor ein Sonderkartenstapel durchgesehen wird.
 

Clippers
Bis auf folgende Änderungen/Ergänzungen gelten die Original-Regeln von Euro-Games.

Änderung der "Spielvorbereitung 3.":
Vor Beginn des Spieles suchen sich die Spieler in der Reihenfolge 4., 3. 2. und Startspieler eine Karte STARTPOSITION aus.

Ergänzung des "Spielablaufes":
Der Auswertebogen ist hinsichtlich der Siegpunkte für die Niederlassungen ständig aktuell zu halten, so dass bis auf die Siegpunkte für das Geld jederzeit der Punktestand bekannt ist.

Erläuterung/Änderung zu den "Doppellinien":
Gibt es zwischen zwei Inseln eine Doppellinie, so können diese nur mit verschiedenfarbigen Handelsrouten belegt werden. (Der zweite Satz der deutschen Regel ist damit aufgehoben!)
Das hat insbesondere zur Folge: 
a) Hawaii ist eine (zweifache) Sackgasse, 
b) vom grün/weißen Heimathafen ist Platz für je eine grüne und eine weiße Strecke nach Hiva Oa und nach Manihi, ebenso von Hiva Oa nach Huahine, 
c) für benachbart liegende Einzellinien gibt es keine Einschränkungen..

Erläuterung zur "Eröffnung einer neuen Handelsroute":
1) Der in Phase 1 gekaufte Clipper muss (zu einem beliebigen Zeitpunkt) an eines der in Phase 2 oder 3 normal gelegten Holzstäbchen angelegt werden. 
2) Hat jemand die Optionskarte "5x", so ist der Clipper in der Phase einzusetzen, in der die 1 bis 5 Holzstäbchen gelegt werden.
3) Mit dem Setzen des Clippers endet der Zug (d.h. eine neue Route ist genau ein Holzstäbchen lang).
4) Durch die neue Route muß eine Verzweigung entstehen (sonst ist es nur die Fortführung der alten Route).

Erläuterung zur "Optionskarte Niederlassung":
Die Karte wird in Phase 2 oder 3 zusätzlich zum Legen eines Holzstäbchens gespielt.

Erläuterung zur "Optionskarte 3x": Selbst bei zweimaligem Legen von nur einem Holzstäbchen gilt der Nachteil "kein Bonus".

Erläuterung zur "violetten Handelsroute":
Die Routen der violetten Handelsroute werden gebaut wie für jede andere Farbe auch, nur dass dafür keine Clipper notwendig sind (also Routenbeginn bei American Samoa oder jeder bereits an die violette Route angebundene Insel). Voraussetzung für den Baubeginn ist der Anschluss von American Samoa an mindestens zwei verschiedene Handelsrouten.

Erläuterung zu "Sackgassen":
Clipper, die in eine Sackgasse laufen, verbleiben auf dem Spielplan, auch dann, wenn sie eine Insel erreichen, von der aus eine Routenfortführung nicht mehr möglich ist.

Erläuterungen zum "Spielende":
1) Das Spiel endet, wenn ein Spieler ein Holzstäbchen legen dürfte und auch legen will, aber keines mehr verfügbar ist. 
2) Das Spiel endet noch nicht, wenn ein Spieler mit dem letzten Hölzchen, das er legen will, auch das letzte Hölzchen, das erlegen kann, verbraucht wird. (Hat der nächste Spieler einen Clipper in einer Farbe, für die noch Hölzchen existieren, so geht das Spiel weiter. Selbst ohne Clipper könnte hier die Option "Niederlassung" noch ausgeübt werden. 
3) Mit dem allerletzten Hölzchen endet das Spiel in jedem Fall. (Der nächste Spieler darf hier die Option "Niederlassung" nicht mehr ausgeüben.)
 

Wildlife
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen gelten die Original -Regeln von Clementoni einschließlich der vier Varianten "Fähigkeitskarten", "Versteigerung", "Lebewesentafeln / Startspieler" und "Wechselnder Startspieler".

Erläuterung zur " Auslage":
1) Die Nahrungschips müssen auf dem Spieltisch bleiben, dürfen aber gestapelt und mit dem Wert nach unten abgelegt werden. 
2) Um die Eigenschaften der Lebewesen leichter lesbar darzustellen, darf die anhängende Kopiervorlage benutzt und fortgeführt werden.

Erläuterung / Änderung zu den "Fähigkeitskarten":
1) Jede Fähigkeitskarte (mit Ausnahme der Verteidigung) erlaubt eine zusätzliche Aktion im eigenen Zug. Um zu kennzeichnen, dass eine derartige Aktion durchgeführt wurde, wird die Karte umgedreht. Am Ende des eigenen Zuges werden alle Fähigkeitskarten wieder aufgedeckt. 
2) Die Fähigkeitskarte "Verteidigung" gilt nicht nur einmal für jeden Gegenspieler, also in jeder Runde bis zu dreimal! Sondern sie verhindert zusätzlich jegliches "Attackieren" des Besitzer der Verteidigungskarte mit einer soeben vom ihm ersteigerten Geländekarte.
3) Von jeder Art der Fähigkeitskarten darf man maximal zwei besitzen. 
4) Jeder Spieler erhält die neun beliebigen Wildlifekarten und eine "Pfeil"-Karte vor der Versteigerung der Lebewesentafeln.

Erläuterung / Änderung zu den "Versteigerungen":
1) Das Anfangsgebot darf auch höher als das Mindestgebot von drei Nahrungspunkten sein. 
2) Es darf beliebig erhöht werden. 
3) Wer gepasst hat, kann nicht wieder in die laufende Versteigerung einsteigen.
4) Wird mit Erfolgspunkten bezahlt, darf der Spieler nach dieser Aktion höchstens zwei Nahrungspunkte übrig behalten.

Erläuterung / Änderung zu den "Lebewesentafeln":
1) Alle (drei) Versteigerungen der Lebewesentafeln beginnen mit dem ersten Spieler gemäß Turnierplan, der noch keine Lebewesentafel ersteigert hat. 
2) Es gibt hierbei kein Mindestgebot. Bietet kein Spieler, so erhält der Startspieler der Versteigerung die Lebewesentafel seiner Wahl kostenlos. 
3) Hat der vierte Spieler gewählt, wird die neue Sitzordnung eingenommen. 
4) Erst jetzt werden die Erfolgssteine auf die Erfolgsskala gesetzt.
5) Kein Kredit bei der Versteigerung der Lebewesentafeln.

Erläuterung zum "Spielablauf":
1) Es werden ganz normal die Karten nacheinander gespielt (also eine Karte, die zugehörige Aktion, nächste Karte, nächste Aktion usw., dazwischen evtl. Aktionen aufgrund von Fähigkeitskarten.) Die Karten bleiben nur vor dem Spieler liegen, damit man eine bessere Übersicht hat, wie weit der Zug schon fortgeschritten ist. Erst wenn ein Spieler mit der Aktion "Wildlifekarten nachziehen" seinen Zug beendet hat, kommen alle ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. 

Ein Beispiel: 
1. Aktion: 1. Wildlifekarte (Expandieren) (Typ 1), 
2. Aktion: 2. Wildlifekarte (Versteigern) (Typ 1), 
3. Aktion: Wandern (Typ 2), 
4. Aktion: 1. Fähigkeitskarte (Nahrung) (Typ 3), 
5. Aktion: 2. Fähigkeitskarte (Angriff) (Typ 3), 
6. Aktion: 3. Wildlifekarte (Pfeil mit Kauf Intelligenz) (Typ 1), 
7. Aktion: 3. Fähigkeitskarte (Intelligenz) (Typ 2), 
8. Aktion: 4. Wildlifekarte (erlaubt wegen Einsatz der gerade erworbenen Intelligenz) (Typ 1), 
9. Aktion: WIldlifekarten nachziehen (Typ 5) 

Erläuterung / Änderung zum "Wechselnden Startspieler":
Nimmt der Startspieler nach einer Runde die letzte Position ein, so bleibt er Startspieler, auch wenn es Punktegleiche gibt.

Erläuterung zu den "kleinen Wertungen":
Die kleinen Wertungen sind Bestandteil des Spielerzuges und finden sofort statt, nachdem das letzte Feld eines Gebietes besetzt wurde. Nach der 4., 8. und 11. kleinen Wertung findet nachdem der Spieler seinen Zug vollendet hat, eine große Wertung statt. (Theoretisch kann es also vorkommen, dass ein Spieler in seinem Zug die 4., 5. und 6. kleine Wertung auslöst und erst dann die große Wertung erfolgt.)

Erläuterung zu den "großen Wertungen":
1) Es findet nur eine große Wertung statt, auch wenn zwei Ereignisse eintreten, die jede für sich eine große Wertung auslösen würden. 
2) Haben drei Spieler die größte Herde, so erhalten sie 7 Punkte (nächst niedrieger Rang), der vierte Spieler erhält dann die Punkte für die drittgrößte Herde.
 

TransAmerika
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen gelten die Original-Regeln von Winning Moves ohne die Regelung "Nur nach dem 2. Durchgang". 

Änderung zum "Ende des Durchgangss": Nachdem die 5 Städte eines Spielers verbunden sind und er das durch Vorzeigen seiner Städtekarten bewiesen hat, wird die Runde noch fertiggespielt, damit jeder Spieler gleich viele Schienenpunkte verbauen konnte. Erst dann wird gewertet..

Erläuterung zur "Wertung": Sollte die Wertungsleiste nicht ausreichen, werden darüber hinaus gehende (Minus-)Punkte auf dem Tischzettel notiert.

Änderung zum "Ende des Spieles": Es werden in jedem Fall eine feste Anzahl von Durchgängen (mit jeweils weiter rückendem Startspieler) gespielt. Ob zwei oder vier Durchgänge wird unmittelbar vor Spielbeginn entschieden.

* * * * * * *


Spieler
Lebewesen Mensch Bär Mammut Adler Schlange Krokodil
Farbe orange dunkel-grün hell-grün braun gelb blau
Savanne 3 1 2 1 0 1
Wald 1 3 1 0 1 2
Gebirge 1 2 1 3 0 0
Wasser 0 1 0 0 2 3
Wüste 0 0 0 2 3 1
Steppe 2 0 3 1 1 0
0 = keine Fähigkeit,  1 = Wandern,  2 = Expandieren,  3 = Attackieren
Nahrung (5x),  Intelligenz (4x),  Mobilität (3x),  Verteidigung (2x),  Angriff (1x)
 

Auswertebogen für "Clippers"


Geld / Insel
Wert
Spieler 1
Spieler 2
Spieler 3
Spieler 4
Geld
       
Marshall Islands (8)
         
Tarawa (6)
         
Phoenix Islands (5)
         
Kirimati (5)
         
Hawaii (8)
         
Nauru (8)
         
Funafuti (6)
         
Tokelau (5)
         
Starbuck Island (5)
         
Malden Island (3)
         
Caroline (3)
         
Solomon Islands (8)
         
Santa Cruz (5)
         
Wallis Island (5)
         
Western Samoa (4)
         
Manihiti (4)
         
Flint Island (4)
         
Hiwa Oa (3)
         
New Guinea (8)
         
Fiji (6)
         
American Samoa (4)
         
Cook Island (4)
         
Bora Bora (4)
         
Huahine (4)
         
Manihi (3)
         
Efate (6)
         
Tonga (5)
         
Rarotonga (4)
         
Tahiti (4)
         
Rangiroa (3)
         
New Calendonia (6)
         
Tongatapu (5)
         
Rurutu (4)
         
Gambier (3)
         
Australia (8)
         
New Zealand (6)
         
L'Esperance (5)
         
Tubuai (5)
         
Pitcairn (4)
         
Summe
         
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