Die Spiele der Regionalen Vorausscheidung 2002
Die Meuterer
von Adlung Spiele
Fürsten von Florenz
von Alea
Meuterei auf hoher See! Eigentlich wirkt alles ganz friedlich auf dem Schiff. Mit vollen Laderäumen steuert der Kapitän die nächste Insel an, um dort Waren zu verkaufen. Doch der Schein trügt, denn der Meuterer hat ganz anders im Sinn: 
Zusammen mit dem Schiffsjungen versucht er den Kapitän zu stürzen, um selbst das Ruder in die Hand zu nehmen. Wer fährt die meisten Siegpunkte ein? 

Wie auch Verräter ist  Meuterer ein anspruchsvolles Spiel, das in Aufbau und Spieltiefe einem Brettspiel nahe kommt.  Zum Sieg benötigen die Spieler strategische Planung, Bluff und die Fähigkeit, sich nicht aus der Ruhe bringen zu lassen.
 

 „Mehret euer Ansehen!“ 
Italien, Blütezeit der Renaissance: Ruhm und Ehre sind die Ideale, nach denen „Die Fürsten von Florenz“ streben. 

Als Mäzene unterstützen sie berühmte Künstler und Gelehrte. Die Fürsten versuchen im Wettstreit, die schönsten und eindrucksvollsten Werke an ihren Hof zu holen. Das bringt ihnen Geld - und Prestige. Wer davon am meisten vorweisen kann, ist Sieger in dem aufwendig in Szene gesetzten Strategiespiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich. 

Drei bis fünf Strategen ab zwölf Jahren schlüpfen in die Rolle italienischer Fürsten. Jeder hat seinen eigenen, kleinen Spielplan vor sich – sein Fürstentum. Er kann Gebäude errichten, Landschaften anlegen, Baumeister und Gaukler in seine Dienste bringen. Und er sollte möglichst viele der 21 verschiedenen Künstler und Gelehrten an seinen Hof holen. Sie zu motivieren ist seine Aufgabe, damit sie ihre Werke bei ihm vollbringen - und nirgendwo sonst. 
Dafür müssen die Fürsten die richtigen Arbeitsbedingungen schaffen: Der Alchimist mixt seine Tinkturen am liebsten im Laboratorium, der Bildhauer meißelt im Atelier. Eine schöne Landschaft fördert den Philosophen und den Dichter. Der eine hat beispielsweise beim Waldspaziergang die besten Gedanken und der andere lässt sich vom Ufer eines Sees inspirieren. Mit ihren Spielereien erfreuen Gaukler die Künstler und Gelehrten. Je mehr dieser Bedingungen in einem Fürstentum erfüllt sind, desto besser gelingen die dort 
vollbrachten Werke und bringen dem Fürsten die erwünschten Prestigepunkte ein. Erfolgreiche Werke zahlen sich für die Fürsten in bare Münze aus. Und Geld können sie alle gebrauchen: Jeder weitere Park, jedes Theater, jeder Gaukler und Baumeister kostet einen Teil des Vermögens. Das Haushalten will also gelernt sein.

Kardinal & König
von Goldsieber
Carracassonne
von Hans im Glück
Europa, das Zentrum der Macht im 12. Jahrhundert. Einflussreiche Orden ringen um die Vormachtstellung. Durch strategische Klostergründungen und Gesandte an den königlichen Höfen kann man seinen Einflußbereich ausdehnen. Doch die Handlungsmöglichkeiten sind beschränkt und so ist taktisches Gespür gefragt, um kirchliche und weltliche Interessen
unter einen Hut zu bringen.

Kardinal und König Im 12. Jahrhunderts ringen kirchliche Orden um Macht und Einfluss. Sie erweitern ihr Einflussgebiet durch  Klostergründungen ueber ganz Europa. Weitere Machtkonzentration erreichen sie durch Einsetzen von Fürsprechern in den Ratsversammlungen der Länder. 
Entscheidend ist aber letztendlich das Gespür für die richtige Mischung der Massnahmen.
Der Spielplan unterteilt sich in die neun bedeutensten Länder dieser Zeit. Dort können die Spieler mit Hilfe von Aktionskarten Klöster gründen oder Räte einsetzen. 

Aktionskarten geben die Länder vor, in denen agiert werden kann. Hier kommt es darauf an, in jeder Runde seine Karten so gut zu organisieren, dass man möglichst viele Aktionen machen kann. Klostergründungen bringen zum  einen Einflusspunkte. Sie bestimmen aber auch die  Mächtigkeit der Räte eines  Landes. Hier gilt es in benachbarten Staaten stark  verteten zu sein. Denn nur dann  kann man mit Geheimbünden  viele Punkte machen. 

 Wer seine Klöster geschickt  positioniert, kann schliesslich am  Schluss noch einen Bonus dafür  kassieren. 
 Wer dann die meisten  Einflusspunkte sammeln konnte,  gewinnt das Spiel.

Zug um Zug und Plättchen um Plättchen entsteht bei CARCASSONNE eine Taktik für Landschaftsarchitekten

Zug um Zug und Plättchen um Plättchen entsteht bei CARCASSONNE eine mittelalterliche Landschaft. Kluge Weitsicht ist allerdings gefragt, will man die eigenen Gefolgsleute in lukrative Gegenden unterbringen. Carcassonne ist nicht nur der Name einer (besuchenswerten) südfranzösischen Stadt, sondern auch der Inbegriff einer einzigartigen und massiven Befestigungsanlage inmitten einer weit verzweigten Landschaft. Vor diesem Hintergrund spielt CARCASSONNE. Die Spieler legen Zug um Zug schön gestaltete Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Darüber hinaus verfügen die Spieler noch über 7 Gefolgsleute, die sie als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese Karten setzen, um Punkte zu ergattern. Dabei liegt es auf der Hand, dass ein Ritter in einer großen Stadt mehr Punkte bringt als in einem Dorf. Aber es dauert auch länger, bis eine große Stadt fertig ist. Und bis es so weit ist, punktet der Ritter nicht. Da kann es manchmal schlauer sein, seine Leute schon früher zurückzuholen, auch wenn sie weniger einbringen - dafür kann man sie aber auch schneller an anderen lukrativen Plätzen wieder neu einsetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen... 
(CARCASSONNE lässt sich übrigens sehr gut zu zweit spielen!) 

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DM-Brett Index RegVor 2002
Die DM 2002
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