2003
26. April, Kulturzentrum - Herne
Berliner Platz

Die Regeln
(Stand 06.04.03)

 
Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. 

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren. 

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z.B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekanntgegeben. 

Den Veranstaltern ist es freigestellt - auch während einer Partie - Zeitbeschränkungen pro Zug (z.B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z.B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist, oder wenn einzelne Tische deutlich länger als die große Mehrzahl der anderen Tische benötigen. 

Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier. 

Bei Punktgleichstand entscheiden die wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand entscheiden die wenigsten vierten Plätze. (Dadurch wird die “geschlossenere” Mannschaftsleistung hervorgehoben.) Sollte nun noch Gleichstand herrschen entscheiden die meisten zweiten Plätze. Als letztes Entscheidungskriterium wird dann noch der beste Einzelspieler herangezogen. 

Die aktuelle Fassung der Regelergänzung findet Ihr jeweils hier. 

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachstehenden Regelergänzungen gespielt. 
(Die Festlegung erfolgt erst mit Regelversion 1.0)

Bohn-Hansa
Bis auf folgende Änderungen/Ergänzungen gelten die Original-Regeln Amigo. 

Erläuterung zu den "Spielvorbereitungen":
1) Die Farbwahl erfolgt in der Reihenfolge des Turnierplanes. 
2) Die Turnierveranstalter wird versuchen "Kartenstellleisten" bereit zu stellen. 
3) Jeder Spieler erhält vier Auftragskarten. Beginnend mit dem Startspieler nimmt jeder Spieler zwei dieser Aufträge als achte und neunte Reisekarte "auf die Hand". Ein Auftrag wird ausgeführt (es muss nicht der höchste sein), 
wird verdeckt zur Ausführung ausgelegt. Die vierte Karte wird abgeworfen. Die abgeworfenen Aufträge werden nochmals untergemischt. Erst nachdem alle Spieler (verdeckt) gewählt haben, kommen die Spielfiguren in die entsprechende Stadt, die Aufträge werden erfüllt und der Erlös wird als Startkapital kassiert. Die (für die Startaufstellung) erledigten Aufträge werden auf das Feld für die erledigten/abgelegten Aufträge gelegt. 
4) Den ersten Zug führt nun der Spieler mit dem geringsten Startkapital aus. Gibt es hier einen Gleichstand, so beginnt von diesen derjenige, der dem Startspieler nach Turnierplan am nächsten sitzt. Sollte der Startspieler darunter sein, beginnt dieser.(Jeder ist sich selbst am nächsten!)

Erläuterungen/Ergänzungen zum "Spielablauf":
Das Geld liegt als Packen offen, das Vermögen jedes Spielers ist also nicht genau bekannt und muss auch auf Nachfrage nicht bekannt gegeben werden.

Änderung zur "Reisekarte Zoll" und Einführung "Sonderaktion: Kredit":
Sollte ein Zoll zahlen müssen und nicht über genügend flüssige Mittel verfügen, so hat er die Wahl Bohnen zum Grundpreis ab zu geben und/oder Kredit in Stufen von 10 Talern auf zu nehmen. (Pro Auslage einer Zollkarte maximal 20 Taler). Als "Schuldscheine" werden die Karten der fünften Farbe ausgegeben. Bei Spielende ist der doppelte Preis zurück zu zahlen. 

Erläuterung zur "Handelsphase":
Spieler, die sich in der selben Stadt befinden wie der aktive Spieler, müssen nicht erst eingeladen werden (sie müssen also keine Karte spielen) um mit dem aktiven Spieler zu handeln. 
2) Die Handelsphase folgt auf die Reisephase, d.h. ein Spieler muss erst seine Reisephase beenden, bevor er verhandeln darf. 
3) Einladungen können an Bedingungen geknüpft werden, die einen anderen Spieler betreffen, z.B. Spieler A ist eingeladen, wenn auch Spieler B der Einladung folgt und mir eine Feuerbohne gibt. 
4) Vereinbarungen, die in der laufenden Handelsphase abgewickelt werden können, sind bindend. Vereinbarungen oder Vereinbarungsteile, die über die laufende Handelsphase hinaus gehen sind dies nicht! 

Erläuterung zum "Spielende":
Die letzte Runde beginnt nachdem die Bohnen der Karte, die zu Spielbeginn als unterste (8. Karte) auf das "Neue Ernte"-Feld gelegt wurde, in die Städte verteilt wurden. Sonderfall a): Es kann vorkommen, dass die Bohnen der 7. Karte aufgrund einer Einladung noch nicht verteilt sind. Die letzte Runde beginnt in diesem Fall trotzdem. Sonderfall b): Die achte Karte wird im Rahmen einer Einladung aufgedeckt. Das Spiel geht dann weiter! Erst nach Verteilung der Bohnen dieser Karte beginnt die letzte Runde. Im Extremfall gibt es also nach Aufdecken der 8. Karte noch sieben Spielerzüge. (Der aktive Spieler D lädt Spieler C ein, der die 8. "Neue Ernte"-Karte spielt. D beendet seinen Zug, A-B-C kommen an die Reihe, wobei C die "Neue Ernte"-Karte durchführt. Dann sind noch D, A und B an der Reihe.)

Moderne Zeiten
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen gelten die auf der Internetseite der Spielbox unter: 
http://www.spielbox.de/spielarchiv/kmw/modzeitenr.php4 
von Knut Michael Wolf veröffentlichen "Deutschen" Regeln. 
 

Zusammenfassung der Regeländerungen gegenüber den dem Spiel beiliegenden Regeln von Jumbo: 

  • 1) Das erste Gebot in einer Versteigerung gibt der Spieler links vom Besitzer der Business-Initiative-Karte ab.
  • 2) Wer die Option B "Aktienkarten ausspielen" wählt muss in Phase B1 mindestens eine Karte ausspielen.
  • 3) Der Börsen-Crash (B3 bzw. B4) tritt bereits bei Erreichen von 25 Aktien ein, nicht erst beim Überschreiten dieser Grenze.
  • 4) Zum Zug auf das Zielfeld ist keine Mehrheit mehr nötig. Dieser muss durchgeführt werden, wenn zu Beginn des Zuges kein freies Stadtfeld mehr vor dem eigenen Zeppelin liegt. Ein Ausspielen von Aktienkarten ist nicht mehr erlaube.
  • 5) Für die Wertung bei den ausgelegten Aktien gibt es bei Gleichstand keinen Punkt. (Der 1 Punkt für die alleinige relative Mehrheit bleibt erhalten.)
Ergänzungen zum "Spielablauf":
1) Das Geld bleibt als Packen auf dem Tisch (d.h. die genaue Summe ist geheim, die Größenordnung schätzbar). 
2) Es ist verboten mehr zu bieten als mn hat. Sollte bei Versteigeungen, der Verdacht aufkommen, ein Spieler könnte sein Gebot nicht bezahlen, so hat er seine Zahlungsfähigkeit zu bestätigen bzw. die gebotene Summe zu zeigen. 3) Die Anzahl der Aktienkarten auf der Hand ist offen, d.h. Nachfragen nach dieser Anzahl sind wahrheitsgemäß zu beantworten bzw. die Aktien verdeckt vorzuzeigen.

Änderung zu den "Siegbedingungen bei Gleichstand der Punkte":
Bei Punktegleich-stand werden die Turnierwertungspunkte geteilt. (Die Regel zum Auflösen des Gleichstandes "Zeppelin näher am Zielfeld" kommt nicht zur Anwendung.)

Paris Paris
Es gelten die Original-Regeln von Abacus. 

Änderung zur "Spielvorbereitung":
Die Marken für Sonderfahrten werden zu Beginn nicht verteilt. 

Änderung zum "Spielende":
1) Nach der zwölften Runde werden auf allen 5 Buslinien die Sonderfahrten durchgeführt. 2) Die Regel zum Auflösen des Gleichstandes über die wenigeren Geschäfte kommt nicht zur Anwendung.

Löwenherz
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen gelten die Original-Regeln von KOSMOS. 

Erläuterung/Änderung der "Spielvorbereitungen":
Der Startspieler legt die Könugstadt in die Mitte des Spielfeldes. Anschließend mischt er die restlichen Landschaftsteile und legt sie beginnend in einer Ecke und dann im Uhrzeigersinn um die Königsstadt herum auf ohne nach dem Umdrehen die Orientierung noch einmal zu verändern. 

Erläuterung zum "Burgen einsetzen":
1) Die ersten Burg wird vom Startspieler eingesetzt. 
2) Der Abstand zweier gleichfarbiger Burgen muss mindestens 7 Felder betragen, also 6 Felder dazwischen (horizontal und vertikal gezählt, siehe Beispiel in den Original-Regeln). 

Erläuterung zu "Machtkarte verkaufen"
Der Machtmarkt ist beliebig groß. Auch wenn er optisch voll belegt ist, kann diese Zugmöglichkeit genutzt werden. 

Erläuterung zu "Grenzen setzen"
Es gibt beliebig viele Grenzen. Sollten die Spielsteine ausgehen, so werden diese anderweitig gekennzeichnet (leihen vom Nachbartisch o.ä.). 

Erläuterung zum "Ritter setzen":
Unter "1 Gold" ist "1 Dukaten" zu verstehen, nicht 5 wie man auf Grund des goldenen 5 Dukatenstückes vielleicht annehmen könnte. 

Erläuterung zum "Überläufer":
Diese Aktion darf auch für Gebiete ausgeübt werden, die durch ein Bündnis befriedet sind! 

Erläuterung zum "Spielablauf":
Der erste Spielzug wird vom 4. Spieler ausgeführt (dieser hat als letzter Burg und Ritter gesetzt.) 

Erläuterung zu "Machtkarte verkaufen":
Der Machtmarkt ist beliebig groß. Auch wenn er optisch voll belegt ist, kann diese Zugmöglichkeit genutzt werden. 

Erläuterung zu "Grenzen setzen":
Es gibt beliebig viele Grenzen. Sollten die Spielsteine ausgehen, so werden diese anderweitig gekennzeichnet (leihen vom Nachbartisch o.ä.). 

Erläuterung zum "Ritter setzen":
Unter "1 Gold" ist "1 Dukaten" zu verstehen, nicht 5 wie man auf Grund des goldenen 5 Dukatenstückes vielleicht annehmen könnte. 

Erläuterung zum "Gebiet erweitern"
Die Erweiterungen erfolgen nacheinander. (Wichtig, wenn durch die 1. Erweiterung ein neues Gebiet entsteht!)

Erläuterung zum "Überläufer":
1) Diese Aktion darf auch für Gebiete ausgeübt werden, die durch ein Bündnis befriedet sind! 
2) Wird der übergelaufene Ritter in ein Waldfeld gesetzt, so kostet das einen Dukaten.

Erläuterungen/Ergänzungen zum "Spielablauf":
1) Der erste Spielzug wird vom 4. Spieler ausgeführt (dieser hat als letzter Burg und Ritter gesetzt.) 
2) Die Dukaten liegen offen, das Vermögen jedes Spielers ist also bekannt. 3) Die Rückseiten der Machtkarten dürfen geheim gehalten werden.

Erläuterung zum "Bündnis":
Verlieren zwei verbündete Gebiete (durch Erweiterung von einem dritten Gebiet aus) den Kontakt zueinander und erlangen ihn später wieder, so besteht das Bündnis weiterhin (auch wenn für die Zeit der Trennung keine Markierung auf dem Spielfeld ist). 
 

Erläuterung/Änderung zum "Spielende":
0) Auch wenn es während des Spiels zu Zählfehlern bzw. zu Markierungsfehlern auf der Zählleiste gekommen sein sollte, die Wertungsreihenfolge richtet sich in jedem Fall nach dem Stand auf dem Spielbrett. Der Stand auf der Zählleiste wird evtl. angepasst. 
1) Endet das Spiel durch Erreichen des Zielfeldes wird der laufende Zug (nicht die Runde!) zu Ende gespielt, also nur noch die Siegpunkte aus eventuellen Gebietsbildungen, -erweiterungen oder -neutralisierungen vollständig ausgewertet. Punkte für die reichsten und zweitreichsten Spieler werden in diesem Fall nicht vergeben. 
2) Sollte während der Endphase nach Ziehen der letzten Karte des Machtkartenstapel das Spielziel nach Nummer 1 noch erreicht werden, endet das Spiel gemäß Nummer 1. Die restlichen Karten werden nicht mehr gespielt. 
3) Nur bei einem Ende durch Spielen der letzten Karte kommen die Punkte für den bzw. die reichsten und zweitreichsten Spieler hinzu. 
4) Die Regel zum Auflösen des Gleichstandes über den Dukatenvorrat kommt in keinem Fall zur Anwendung.

 

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