Die versunkene
Stadt
ein Spiel von Wolfgang Kramer
(Clementoni) |
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| Das Spiel – Geschichte und Ziel
Vor Hunderten von Jahren wurde die Stadt
von einer riesigen Flutwelle getroffen. Aber das Schicksal meinte es gut
mit ihr. Während andernorts das Wasser alles zerstörte, versank
die Stadt nahezu ohne Schaden zu nehmen in einem See. Dort ruht sie noch
heute mitsamt ihren Schätzen, bewacht vom alten Wassermann. |
| Nach und nach lassen die Spieler die Stadt
mit magischen Kräften wieder auftauchen. Auf der Suche nach den Schätzen
ziehen sie über die Straßen von Haus zu Haus. Was sie finden,
nehmen sie an sich. Immer wieder kehren sie zurück in ihre Dörfer,
um die Schätze vor dem Wassermann in Sicherheit zu bringen. Wer ihm
in die Fänge kommt, verliert alles. Denn erbost über die Ruhestörung,
verfolgt der Wassermann die Eindringlinge und versenkt. Was er hinter sich
lässt.
Sieger ist der Spieler, der am Spielende
die meisten Schätze in sein Dorf geschafft hat. |
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| Spieler |
2 - 4 Personen |
| Alter: |
ab 8 Jahren |
| Dauer: |
60 Minuten |
| Autor: |
Wolfgang Kramer |
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Indus
ein Spiel von Wolfgang Panning
(Queen Games) |
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| Das Geheimnis der vergessenen Städte
Im Industal entdeckte man schon vor langer
Zeit die Überreste einer uralten geheimnisvollen Zivilisation. Die
Ausgrabung der Ruinen der vielen Siedlungen und Städte brachte Erstaunliches
zutage. Strassen, wie mit dem Lineal gezogen, Abwassersysteme und eine
ausgeklügelte Städteplanung zeugen von einer weit entwickelten
Kultur, die im Unterschied zu den anderen antiken Hochkulturen ihr Reich
ohne Armee und Eroberung errichteten.
Den 2 – 4 Spielern obliegt es nun, mit
ihren Forscherteams – jeder hat max. 16 Spielsteine – die besten Grabungen
durchzuführen. Dabei verläuft jede Ausgrabung, pardon: jedes
Spiel anders, denn mit den 14 Spielplanteilen lässt sich der 5-teilige
Plan immer wieder neu zusammensetzen. |
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| Die Regel ist sehr einfach und übersichtlich.
Zunächst wird nach und nach jeweils ein Stein jedes Spielers am Rand
des 6 mal 6 Quadrate umfassenden Spielfeldes gesetzt. Dann würfelt
man, um den Forscher bzw. Spielstein ein bis sechs Schritte weit hineinzusetzen.
Die Grabungsfelder werden so nach und nach von den Teams besetzt. Die Möglichkeit,
andere Steine zu fangen, bringt eine gehörige Portion Spannung ins
Spiel, denn am Ende dürfen diejenigen die Fundstücke ausgraben,
die einzelnen Gebiete dominieren. |
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| Spieler |
2 - 4 Personen |
| Alter: |
ab 8 Jahren |
| Dauer: |
60 Minuten |
| Autor: |
Wolfgang Panning |
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| Ausswahlliste SjD 2004 |
San Juan
ein Spiel von Andreas Seyfarth
(Alea / Ravensburger) |
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| In der Karibikstadt ‚San Juan‘ wird gebaut,
was das Zeug hält. Hier erledigt jeder alles: Wer gerade noch als
Ratsherr Bauaufträge und Geld beschafft hat, errichtet im nächsten
Moment als Baumeister ein Gebäude, produziert als Aufseher Waren,
um sie später als Händler zu verkaufen und das Geld gleich wieder
in neue Bauwerke zu stecken. Und das flott: Der Erste, der zwölf Gebäude
errichtet hat, beendet das Spiel. Gewinner aber ist, wer seinen Stadtteil
von ‚San Juan‘ mit den wertvollsten Gebäuden ausgestattet hat. Da
können selbst unproduktive Denkmäler wichtig werden. ‚San Juan‘
ist die flotte Kartenspiel-Version des vielfach preisgekrönten Brettspiels
Puerto Rico. |
| Ihre erste Lektion haben die zwei bis
vier Stadtentwickler schnell gelernt: Ohne Produktionsgebäude läuft
in San Juan gar nichts. Wer am Ende den großen Reibach machen will,
muss zunächst mal öfters in die Rolle des Bauherrn schlüpfen,
und Indigoküpereien, Zuckermühlen, Tabakspeicher, Kaffeeröstereien
oder Silberschmelzen errichten, das heißt, die jeweilige Handkarte
offen ablegen. Dann erst kann er damit produzieren und die Waren später
verkaufen. Aber Bauen geht ins Geld: Eine Silberschmelze kann dreimal so
produktiv sein wie eine Indigoküperei, kostet aber auch fünfmal
soviel. Da muss der ehrgeizige Bauherr erst die nötigen Mittel beschaffen... |
| Die Mittel - das sind zunächst mal
nur vier Karten als Startkapital bar auf die Hand. Sie zeigen, wie jede
Karte, ein Gebäude mit seinem Nutzen sowie dessen Baukosten. Nun muss
der Eigentümer abwägen: die preiswertere Zuckermühle bauen
und dafür nur zwei weitere Handkarten abdrücken? Oder doch lieber
auf vier Karten für die einträglichere Kaffeerösterei sparen?
So ist jede Karte immer alles: Gebäude, Geld und manchmal sogar Ware. |
| Unter den 110 Karten des Spiels gibt es
auch viele so genannte „violette Gebäude“, in denen keine Waren erzeugt
werden, sondern die die Spielregeln zum eigenen Nutzen verändern.
Wer etwa eine Schmiede ausgelegt hat, zahlt künftig beim Bau eines
Produktions gebäudes eine Karte weniger. Für den stolzen Erbauer
einer Bibliothek vervielfacht sich jedes Mal der geldwerte Vorteil, den
er hat, wenn er als Erster etwa in die Händler-Rolle schlüpft
- bevor alle anderen ebenfalls vorübergehend zu Händlern werden.
Dann verkauft der stolze Bibliotheksbesitzer drei Waren, während sich
im selben Spielzug alle anderen mit einer mickrigen Ware begnügen
müssen. Wissen ist Macht - auch in San Juan. |
| Doch Bildung ist teuer. Und so muss ein
Bauherr entscheiden: Will er die für die Bibliothek nötigen fünf
Geldkarten aufbringen, oder investiert er nur drei in den Tabakspeicher,
der womöglich schon in der nächsten Händlerphase genügend
Mehrwert abwirft? Aber wird der wirklich reichen? Wieviel Geld es für
eine Ware gibt, hängt stets vom Handelskontor ab. Und das bietet mal
mehr, mal weniger für die Waren ... |
| Für besonders erfolgreiche Händler
ergibt sich nach einer Weile ein ganz anderes Problem: Sie haben womöglich
zu viele Karten in der Hand. In San Juan gibt es zwar, anders als im wahren
Kapitalismus, eine Höchstgrenze für Reichtum - aber auch Ausnahmen:
wer sich einmal einen Turm geleistet hat, darf fast doppelt so viele Karten
anhäufen. Eine Kapelle wiederum fungiert als eine Art geheimes Nummernkonto
für gewieften Bauherren. Wer sich ein Gotteshaus angeschafft hat,
darf immer zu Beginn einer Runde eine seiner -Handkarten darunter in Sicherheit
bringen, wodurch sie am Spielende zu einem Siegpunkt wird. Und nur
um die geht es schließlich. |
| In der Schlussphase, wenn die ursprüngliche
Kapitalanhäufung vollzogen ist und sich die ersten Überproduktionskrisen
gelegt haben, geht es verstärkt ums Image. Dann werden oft noch in
letzter Minute Siegessäulen, Triumphbögen, Paläste und Rathäuser
gebaut. Die teuren Prestigeobjekte vermehren am Ende die Werte bestimmter
Gebäude erheblich. So erlebt der fleißige Händler zu guter
Letzt womöglich sein blaues Wunder - wenn der Emporkömmling von
Gegenüber dank seiner nagelneuen Zunfthalle noch mal eben die Siegpunkte
aller Produktionsgebäude erheblich vermehrt - und damit gar gewinnt. |
| Spieler |
2 - 4 Personen |
| Alter: |
ab 8 Jahren |
| Dauer: |
45 Minuten |
| Autor: |
Andreas Seyfarth |
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Tongiaki
ein Spiel von Thomas Rauscher
(Schmidt Spiele) |
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| Schon seit uralten Zeiten suchen die Menschen
das Paradies. Weil sie es verloren haben? Weil sie es wiederzufinden hoffen?
Mit ihren Katamaranen gehen Sie von Tonga aus auf ihre gefährlichen
Entdeckungsfahrten, landen auf paradiesischen Inseln, besiedeln die Südsee,
vermehren sich dort und brechen weiter auf zu neuen Ufern. Doch nur Sturm
und ungünstige Winde bringen so manchen Plan plötzlich zum Kentern.
TONGIAKI: ein abenteuerlicher Aufbruch ins Ungewisse. |
| Spieler |
2 - 4 Personen |
| Alter: |
ab 8 Jahren |
| Dauer: |
45 Minuten |
| Autor: |
Thomas Rauscher |
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