Die Spiele der DM 2004
Finale
15. Mai 2004 - Herne, Kulturzentrum
Willi-Pohlmann-Platz 1
Die versunkene Stadt
ein Spiel von Wolfgang Kramer
(Clementoni)
Das Spiel – Geschichte und Ziel

Vor Hunderten von Jahren wurde die Stadt von einer riesigen Flutwelle getroffen. Aber das Schicksal meinte es gut mit ihr. Während andernorts das Wasser alles zerstörte, versank die Stadt nahezu ohne Schaden zu nehmen in einem See. Dort ruht sie noch heute mitsamt ihren Schätzen, bewacht vom alten Wassermann.

Nach und nach lassen die Spieler die Stadt mit magischen Kräften wieder auftauchen. Auf der Suche nach den Schätzen ziehen sie über die Straßen von Haus zu Haus. Was sie finden, nehmen sie an sich. Immer wieder kehren sie zurück in ihre Dörfer, um die Schätze vor dem Wassermann in Sicherheit zu bringen. Wer ihm in die Fänge kommt, verliert alles. Denn erbost über die Ruhestörung, verfolgt der Wassermann die Eindringlinge und versenkt. Was er hinter sich lässt.

Sieger ist der Spieler, der am Spielende die meisten Schätze in sein Dorf geschafft hat.

Spieler 2 - 4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Autor: Wolfgang Kramer

Indus
ein Spiel von Wolfgang Panning
(Queen Games)
Das Geheimnis der vergessenen Städte

Im Industal entdeckte man schon vor langer Zeit die Überreste einer uralten geheimnisvollen Zivilisation. Die Ausgrabung der Ruinen der vielen Siedlungen und Städte brachte Erstaunliches zutage. Strassen, wie mit dem Lineal gezogen, Abwassersysteme und eine ausgeklügelte Städteplanung zeugen von einer weit entwickelten Kultur, die im Unterschied zu den anderen antiken Hochkulturen ihr Reich ohne Armee und Eroberung errichteten.

Den 2 – 4 Spielern obliegt es nun, mit ihren Forscherteams – jeder hat max. 16 Spielsteine – die besten Grabungen durchzuführen. Dabei verläuft jede Ausgrabung, pardon: jedes Spiel anders, denn mit den 14 Spielplanteilen lässt sich der 5-teilige Plan immer wieder neu zusammensetzen.

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Die Regel ist sehr einfach und übersichtlich. Zunächst wird nach und nach jeweils ein Stein jedes Spielers am Rand des 6 mal 6 Quadrate umfassenden Spielfeldes gesetzt. Dann würfelt man, um den Forscher bzw. Spielstein ein bis sechs Schritte weit hineinzusetzen. Die Grabungsfelder werden so nach und nach von den Teams besetzt. Die Möglichkeit, andere Steine zu fangen, bringt eine gehörige Portion Spannung ins Spiel, denn am Ende dürfen diejenigen die Fundstücke ausgraben, die einzelnen Gebiete dominieren.
Spieler 2 - 4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Autor: Wolfgang Panning

Ausswahlliste SjD 2004
San Juan
ein Spiel von Andreas Seyfarth
(Alea / Ravensburger)
In der Karibikstadt ‚San Juan‘ wird gebaut, was das Zeug hält. Hier erledigt jeder alles: Wer gerade noch als Ratsherr Bauaufträge und Geld beschafft hat, errichtet im nächsten Moment als Baumeister ein Gebäude, produziert als Aufseher Waren, um sie später als Händler zu verkaufen und das Geld gleich wieder in neue Bauwerke zu stecken. Und das flott: Der Erste, der zwölf Gebäude errichtet hat, beendet das Spiel. Gewinner aber ist, wer seinen Stadtteil von ‚San Juan‘ mit den wertvollsten Gebäuden ausgestattet hat. Da können selbst unproduktive Denkmäler wichtig werden. ‚San Juan‘ ist die flotte Kartenspiel-Version des vielfach preisgekrönten Brettspiels Puerto Rico. 
Ihre erste Lektion haben die zwei bis vier Stadtentwickler schnell gelernt: Ohne Produktionsgebäude läuft in San Juan gar nichts. Wer am Ende den großen Reibach machen will, muss zunächst mal öfters in die Rolle des Bauherrn schlüpfen, und Indigoküpereien, Zuckermühlen, Tabakspeicher, Kaffeeröstereien oder Silberschmelzen errichten, das heißt, die jeweilige Handkarte offen ablegen. Dann erst kann er damit produzieren und die Waren später verkaufen. Aber Bauen geht ins Geld: Eine Silberschmelze kann dreimal so produktiv sein wie eine Indigoküperei, kostet aber auch fünfmal soviel. Da muss der ehrgeizige Bauherr erst die nötigen Mittel beschaffen... 
Die Mittel - das sind zunächst mal nur vier Karten als Startkapital bar auf die Hand. Sie zeigen, wie jede Karte, ein Gebäude mit seinem Nutzen sowie dessen Baukosten. Nun muss der Eigentümer abwägen: die preiswertere Zuckermühle bauen und dafür nur zwei weitere Handkarten abdrücken? Oder doch lieber auf vier Karten für die einträglichere Kaffeerösterei sparen? So ist jede Karte immer alles: Gebäude, Geld und manchmal sogar Ware. 
Unter den 110 Karten des Spiels gibt es auch viele so genannte „violette Gebäude“, in denen keine Waren erzeugt werden, sondern die die Spielregeln zum eigenen Nutzen verändern. Wer etwa eine Schmiede ausgelegt hat, zahlt künftig beim Bau eines Produktions gebäudes eine Karte weniger. Für den stolzen Erbauer einer Bibliothek vervielfacht sich jedes Mal der geldwerte Vorteil, den er hat, wenn er als Erster etwa in die Händler-Rolle schlüpft - bevor alle anderen ebenfalls vorübergehend zu Händlern werden. Dann verkauft der stolze Bibliotheksbesitzer drei Waren, während sich im selben Spielzug alle anderen mit einer mickrigen Ware begnügen müssen. Wissen ist Macht - auch in San Juan.
Doch Bildung ist teuer. Und so muss ein Bauherr entscheiden: Will er die für die Bibliothek nötigen fünf Geldkarten aufbringen, oder investiert er nur drei in den Tabakspeicher, der womöglich schon in der nächsten Händlerphase genügend Mehrwert abwirft? Aber wird der wirklich reichen? Wieviel Geld es für eine Ware gibt, hängt stets vom Handelskontor ab. Und das bietet mal mehr, mal weniger für die Waren ... 
Für besonders erfolgreiche Händler ergibt sich nach einer Weile ein ganz anderes Problem: Sie haben womöglich zu viele Karten in der Hand. In San Juan gibt es zwar, anders als im wahren Kapitalismus, eine Höchstgrenze für Reichtum - aber auch Ausnahmen: wer sich einmal einen Turm geleistet hat, darf fast doppelt so viele Karten anhäufen. Eine Kapelle wiederum fungiert als eine Art geheimes Nummernkonto für gewieften Bauherren. Wer sich ein Gotteshaus angeschafft hat, darf immer zu Beginn einer Runde eine seiner -Handkarten darunter in Sicherheit bringen, wodurch sie  am Spielende zu einem Siegpunkt wird. Und nur um die geht es schließlich.
In der Schlussphase, wenn die ursprüngliche Kapitalanhäufung vollzogen ist und sich die ersten Überproduktionskrisen gelegt haben, geht es verstärkt ums Image. Dann werden oft noch in letzter Minute Siegessäulen, Triumphbögen, Paläste und Rathäuser gebaut. Die teuren Prestigeobjekte vermehren am Ende die Werte bestimmter Gebäude erheblich. So erlebt der fleißige Händler zu guter Letzt womöglich sein blaues Wunder - wenn der Emporkömmling von Gegenüber dank seiner nagelneuen Zunfthalle noch mal eben die Siegpunkte aller Produktionsgebäude erheblich vermehrt - und damit gar gewinnt.
Spieler 2 - 4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Autor:  Andreas Seyfarth

Tongiaki
ein Spiel von Thomas Rauscher
(Schmidt Spiele)
Schon seit uralten Zeiten suchen die Menschen das Paradies. Weil sie es verloren haben? Weil sie es wiederzufinden hoffen? Mit ihren Katamaranen gehen Sie von Tonga aus auf ihre gefährlichen Entdeckungsfahrten, landen auf paradiesischen Inseln, besiedeln die Südsee, vermehren sich dort und brechen weiter auf zu neuen Ufern. Doch nur Sturm und ungünstige Winde bringen so manchen Plan plötzlich zum Kentern. TONGIAKI: ein abenteuerlicher Aufbruch ins Ungewisse.
Spieler 2 - 4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Autor: Thomas Rauscher

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