Die Spiele der DM 2005
Finale
21. Mai 2005 - Herne, Kulturzentrum
Willi-Pohlmann-Platz 1 / Berliner Platz

 
 
Amazonas
ein Spiel von Stefan Dorra
(Kosmos)
Aufbruch ins Paradies

Mit “Amazonas”, dem neuen Spiel von Stefan Dorra, mag es vielen abenteuer- und spiellustigen Familien ähnlich ergehen wie weiland Johann Wolfgang von Goethe, von dem sein getreuer Eckermann berichtete, er habe ihn in einer sehr heiter aufgeregten Stimmung gefunden, nachdem der Dichterfürst einen Besucher namens Alexander von Humboldt empfangen hatte. Die spannenden Erzählungen des großen Gelehrten, Wissenschaftlers und Entdeckers eröffneten Goethe für einige Stunden einen Blick in weite, unbekannte Welten.
 

In der abenteuerlichen Zeit Alexander von Humboldts spielt auch “Amazonas”. Der Autor versetzt uns an den Beginn des 19. Jahrhunderts. Entdeckungshungrige Forscher sind unterwegs im Gebiet des mächtigen Amazonas, um Wissen zu sammeln bzw. exotische Blumen und noch nie gesehene Tiere wie Fische, Vögel, Reptilien und Schmetterlinge für ihre Heimatuniversitäten zu entdecken. Darüber hinaus sollten die Forscher im Auftrag ihrer Geldgeber aber auch noch verschiedene, für die Wissenschaft interessante Orte am Amazonas besuchen. Keine leichte Aufgabe, zumal die finanziellen Mittel in der Regel äußerst knapp bemessen sind und der Dschungel voller Gefahren steckt.

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt aus dem Oberlauf des Amazonas. An den Ufern, aber auch landeinwärts, erkennt man Ansiedlungen, die durch Pfade und Wasserwege miteinander verbunden sind. Neben jedem Ort auf dem Spielplan findet sich ein Symbol, das anzeigt, was die Forscher hier finden. Zur Auswahl stehen: exotische Blumen, Reptile, Schmetterlinge, Fische und bunte Vögel. Entsprechend dieser Symbole (=Wissensgebiete) gibt es auch Forschungsplättchen, die die Spieler sammeln können. Halbwissen duldet die seriöse Forschung nicht, deshalb muss ein Spieler mindestens drei Plättchen eines bestimmten Forschungsgebietes gesammelt haben, damit diese Plättchen am Ende überhaupt zählen.
Jeder Forscher verfolgt im Spiel zusätzlich noch einen geheimen Auftrag, der ihn zu vier verschiedenen Orten auf dem Spielplan führen sollte, denn sonst gibt es Punktabzug!
Der Spielablauf in Kürze:

Die Spieler stellen reihum eine Hütte der eigenen Farbe (jeder Spieler besitzt zwölf solcher Hütten) auf einen Ort ihrer Wahl und bezahlen dafür den entsprechenden Preis; dieser kann 2, 3, 4 oder 5 Goldstücke betragen. Derjenige, der an einem Ort als Erster eine Hütte errichtet, zahlt den niedrigsten Preis. Für die anderen Spieler erhöht sich der Preis.

Zu Beginn einer jeden Runde (18 Runden gibt es) wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese Ereignisse, die stets alle Spieler betreffen, können dazu führen, dass man überraschend Geld verliert oder gewinnt, dass Dschungel- oder Wasserwege eine Runde lange unpassierbar sind oder dass Indios auftauchen, die einem mit Insiderwissen auf einem bestimmten Forschungsgebiet zur Verfügung stehen. Die Spieler legen nun gleichzeitig verdeckt eine Einnahmekarte aus. Sieben dieser Karten besitzt jeder. Sie tragen die Werte 1 – 5, dazu noch eine Null und eine Indio-Karte mit dem Wert 6. Generell gilt: Jeder Spieler erhält eine Summe Silbergeld, die dem Wert der ausgespielten Karte entspricht. Wer die Indio-Karte mit dem Wert “6” ausspielt, bekommt nicht nur das entsprechende Silber, sondern ist automatisch auch gegen ein negatives Ereignis geschützt.

Zuerst ist nun der Spieler an der Reihe, der die Einnahmekarte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat. Er kassiert zunächst die der Aktionskarte entsprechende Menge Silberstücke und kann nun eine neue Hütte bauen. Tut er das, dann stellt er die neue Hütte auf einen Ort, der über einen Dschungel- oder Wasserweg direkt mit einem Dorf verbunden ist, in dem der Spieler bereits eine eigene Hütte stehen hat. Natürlich muss für den Bau der Hütte die entsprechende Anzahl von Goldstücken (drei Silber gleich ein Gold) entrichtet werden. Dann nimmt sich der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat ein Forschungsplättchen, entsprechend dem bei diesem Ort abgebildeten Forschungssymbol, und beendet seinen Zug. – Reihum, entsprechend dem Wert ihrer Einnahmekarten, sind nun auch die anderen Spieler mit kassieren und bauen an der Reihe.

Während des Spiels erhält man Siegpunkte. Einen Siegpunkt gibt es für je drei gleiche Forscherplättchen. Extra Siegpunkte gibt es, wenn man alle fünf Wissensgebiete erforscht hat. Der erste, der dies schafft, bekommt selbstverständlich mehr Siegpunkte als der zweite oder dritte usw. Wer die meisten Siegpunkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Doch ob er dann auch fit für ein echtes Forschungsabenteuer am Amazonas ist, muss der Spieler selbst entscheiden ...

Spieler 2 - 4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 40 - 50 Minuten
Autor: Stefan Dorra
ca. Preis: 29,95 Euro

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