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Die Spiele der DM
2005
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Finale
21. Mai 2005 - Herne, Kulturzentrum
Willi-Pohlmann-Platz 1 / Berliner Platz |
Amazonas
ein Spiel von Stefan Dorra
(Kosmos) |
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| Aufbruch ins Paradies
Mit “Amazonas”, dem neuen Spiel von Stefan
Dorra, mag es vielen abenteuer- und spiellustigen Familien ähnlich
ergehen wie weiland Johann Wolfgang von Goethe, von dem sein getreuer Eckermann
berichtete, er habe ihn in einer sehr heiter aufgeregten Stimmung gefunden,
nachdem der Dichterfürst einen Besucher namens Alexander von Humboldt
empfangen hatte. Die spannenden Erzählungen des großen Gelehrten,
Wissenschaftlers und Entdeckers eröffneten Goethe für einige
Stunden einen Blick in weite, unbekannte Welten.
In der abenteuerlichen Zeit Alexander von
Humboldts spielt auch “Amazonas”. Der Autor versetzt uns an den Beginn
des 19. Jahrhunderts. Entdeckungshungrige Forscher sind unterwegs im Gebiet
des mächtigen Amazonas, um Wissen zu sammeln bzw. exotische Blumen
und noch nie gesehene Tiere wie Fische, Vögel, Reptilien und Schmetterlinge
für ihre Heimatuniversitäten zu entdecken. Darüber hinaus
sollten die Forscher im Auftrag ihrer Geldgeber aber auch noch verschiedene,
für die Wissenschaft interessante Orte am Amazonas besuchen. Keine
leichte Aufgabe, zumal die finanziellen Mittel in der Regel äußerst
knapp bemessen sind und der Dschungel voller Gefahren steckt. |
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Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt aus
dem Oberlauf des Amazonas. An den Ufern, aber auch landeinwärts, erkennt
man Ansiedlungen, die durch Pfade und Wasserwege miteinander verbunden
sind. Neben jedem Ort auf dem Spielplan findet sich ein Symbol, das anzeigt,
was die Forscher hier finden. Zur Auswahl stehen: exotische Blumen, Reptile,
Schmetterlinge, Fische und bunte Vögel. Entsprechend dieser Symbole
(=Wissensgebiete) gibt es auch Forschungsplättchen, die die Spieler
sammeln können. Halbwissen duldet die seriöse Forschung nicht,
deshalb muss ein Spieler mindestens drei Plättchen eines bestimmten
Forschungsgebietes gesammelt haben, damit diese Plättchen am Ende
überhaupt zählen.
Jeder Forscher verfolgt im Spiel zusätzlich
noch einen geheimen Auftrag, der ihn zu vier verschiedenen Orten auf dem
Spielplan führen sollte, denn sonst gibt es Punktabzug! |
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| Der Spielablauf in Kürze:
Die Spieler stellen reihum eine Hütte
der eigenen Farbe (jeder Spieler besitzt zwölf solcher Hütten)
auf einen Ort ihrer Wahl und bezahlen dafür den entsprechenden Preis;
dieser kann 2, 3, 4 oder 5 Goldstücke betragen. Derjenige, der an
einem Ort als Erster eine Hütte errichtet, zahlt den niedrigsten Preis.
Für die anderen Spieler erhöht sich der Preis.
Zu Beginn einer jeden Runde (18 Runden
gibt es) wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese Ereignisse,
die stets alle Spieler betreffen, können dazu führen, dass man
überraschend Geld verliert oder gewinnt, dass Dschungel- oder Wasserwege
eine Runde lange unpassierbar sind oder dass Indios auftauchen, die einem
mit Insiderwissen auf einem bestimmten Forschungsgebiet zur Verfügung
stehen. Die Spieler legen nun gleichzeitig verdeckt eine Einnahmekarte
aus. Sieben dieser Karten besitzt jeder. Sie tragen die Werte 1 – 5, dazu
noch eine Null und eine Indio-Karte mit dem Wert 6. Generell gilt: Jeder
Spieler erhält eine Summe Silbergeld, die dem Wert der ausgespielten
Karte entspricht. Wer die Indio-Karte mit dem Wert “6” ausspielt, bekommt
nicht nur das entsprechende Silber, sondern ist automatisch auch gegen
ein negatives Ereignis geschützt.
Zuerst ist nun der Spieler an der Reihe,
der die Einnahmekarte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat. Er kassiert
zunächst die der Aktionskarte entsprechende Menge Silberstücke
und kann nun eine neue Hütte bauen. Tut er das, dann stellt er die
neue Hütte auf einen Ort, der über einen Dschungel- oder Wasserweg
direkt mit einem Dorf verbunden ist, in dem der Spieler bereits eine eigene
Hütte stehen hat. Natürlich muss für den Bau der Hütte
die entsprechende Anzahl von Goldstücken (drei Silber gleich ein Gold)
entrichtet werden. Dann nimmt sich der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat
ein Forschungsplättchen, entsprechend dem bei diesem Ort abgebildeten
Forschungssymbol, und beendet seinen Zug. – Reihum, entsprechend dem Wert
ihrer Einnahmekarten, sind nun auch die anderen Spieler mit kassieren und
bauen an der Reihe.
Während des Spiels erhält man
Siegpunkte. Einen Siegpunkt gibt es für je drei gleiche Forscherplättchen.
Extra Siegpunkte gibt es, wenn man alle fünf Wissensgebiete erforscht
hat. Der erste, der dies schafft, bekommt selbstverständlich mehr
Siegpunkte als der zweite oder dritte usw. Wer die meisten Siegpunkte erreicht,
hat das Spiel gewonnen. Doch ob er dann auch fit für ein echtes Forschungsabenteuer
am Amazonas ist, muss der Spieler selbst entscheiden ... |
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| Spieler |
2 - 4 Personen |
| Alter: |
ab 10 Jahren |
| Dauer: |
40 - 50 Minuten |
| Autor: |
Stefan Dorra |
| ca. Preis: |
29,95 Euro |
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Wir bedanken uns für Ihre wertvolle
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