| 2005 |
21. Mai,
Kulturzentrum - Herne
Willi-Pohlmann-Platz 1 / Berliner Platz |
Die Regeln
Version 1.4
(Stand 16.05.05) |
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Regeln 16.05.2005 |
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Regeln 08.05.2005 |
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Regeln 01.05.2005 |
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Regeln 17.04.2005 |
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Regeln 10.04.2005 |
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Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer
nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen
Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc.
übernimmt immer der Startspieler.
Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl
des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit
durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell
Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z.B.
Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird
erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.
Den Veranstaltern ist es freigestellt
- auch während einer Partie - Zeitbeschränkungen pro Zug (z.B.
mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam
eingesetzt werden, z.B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar
ist, oder wenn einzelne Tische deutlich länger als die große
Mehrzahl der anderen Tische benötigen.
Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1.
Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze
gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte
bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt
das Turnier.
Bei Punktgleichstand entscheiden die wenigsten
ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand entscheiden die
wenigsten vierten Plätze. (Dadurch wird die “geschlossenere” Mannschaftsleistung
hervorgehoben.) Sollte nun noch Gleichstand herrschen, entscheiden die
meisten zweiten Plätze.
Als letztes Entscheidungskriterium wird
dann noch der beste Einzelspieler herangezogen.
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| Australia
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer/ / Michael Kiesling
Es gelten mit folgenden Erläuterungen/Ergänzungen
die Original-Regeln von Ravensburger ohne die Profi-Variante. Es wird also
ohne Windrad gespielt.
Erläuterung zum "Fliegen":
Im ersten Zug muss jeder Spieler als erste
Aktion „Fliegen“ wählen und damit sein Flugzeug auf den Plan bringen.
In den weiteren Zügen ist man völlig frei in der Wahl seiner
Aktionen.
Erläuterung zu "Eine Karte ausspielen":
Die Nachzieh-Karte erhält man sofort
und kann daher das Wissen über ihre Farbe in die Überlegungen
zur Festlegung des Ranger-Einsatzortes verwerten.
2) Um ohne Einsatz von Rangern zwei Siegpunkte zu erhalten, ist
es nur nötig, dass das Flugzeug in einem Gebiet der Kartenfarbe steht.
Es ist nicht nötig, dass auch Ranger gesetzt werden könnten,
d.h. wenn weder freie noch eigene Einsatzorte in diesem Gebiet vorhanden
sind, gibt es die Siegpunkte trotzdem.
Erläuterungen zu "Geld einsetzen":
1) Jede Aktion kann pro Zug mehrfach eingesetzt
werden, solange sie bezahlt werden, z.B. können für acht Dollar
nacheinander zwei Ranger versetzt werden.
2) Geld für die Bezahlung von Aktionen
muss man besitzen, bevor die Aktion ausgeführt wird. (Es gibt keine
kurzfristigen Kredite.) Zum Beispiel ist nicht erlaubt mit 2 Dollar eine
Karte umzufärben und erst aus der Einnahme (von beispielsweise 3 Dollar)
aus der Karte den fehlenden Dollar nachzureichen. Erlaubt ist aber, nach
dem Kasssieren der Einnahme aus der Karte einen Ranger umzusetzen, auch
wenn man das Geld erst durch die Karte erhalten hat.
Erläuterungen zu "Ranger versetzen“:
1) Die einzige Bedingung zur Versetzung
des Rangers ist, dass das Zielfeld entweder leer oder mit eigenen Rangern
besetzt ist. Es ist sogar erlaubt, denselben Ranger mit weiteren 4 Dollar
erneut zu versetzen.
2) Eine Rücknahme auf die Spielertafel
ist durch "Ranger versetzen“ nicht möglich.
3) „Ranger versetzen“ ist wie eine zusätzliche
Aktion abzuhandeln. Sie kann also vor, zwischen oder nach den normalen
Aktionen ausgeführt werden, aber nicht während einer anderen
Aktion.
Ergänzung zu "Projektwertungen":
Wertungen dürfen verweigert werden.
(„Übersieht“ ein Spieler eine Wertung und wird darauf aufmerksam gemacht,
so darf er sich trotzdem dafür entscheiden, nicht zu werten.)
Ergänzung zum "Industrialisierungs-Projekt":
Nach der Wertung werden die Industrialisierungsplättchen
offen neben dem Spielplan gesammelt.
Ergänzung zum "Spielende" (Sonderfall):
Das Spiel endet auch, wenn in einer Runde
nur die Aktion „Fliegen“ durchgeführt wurde (also 8-mal).
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| Der Turmbau zu Babel
Verlag: Hans im Glück
Autor: Rainer Knizia
Bis auf folgende Erläuterungen/Ergänzungen
gelten die Original-Regeln von Hans im Glück einschließlich
der Variante mit den zweifarbigen Bauscheiben.
Ergänzung zum "Ablauf":
Die Anzahl der Baukarten, die ein Spieler
besitzt ist grundsätzlich bekannt. Eine Frage nach dieser Anzahl ist
zulässig und muss wahrheitsgemäß beantwortet werden.
Erläuterung zu den Aktionskarten
"Kartentausch“ und „Karten ziehen":
“Jederzeit“ heißt auch während
eines gegnerischen Spielzuges.
Erläuterung zur Aktionskarte "Doppelzug":
Die Aktionskarte "Doppelzug" darf sofort
gespielt werden, nachdem sie ein Spieler erhalten hat. Wurde mit der Vollendung
des Weltwunders bereits das Ende-Kriterium erreicht, so darf die Doppelzug-Karte
nicht mehr gespielt werden.
Ergänzung zum "Angebote machen":
a) Nicht nur Karten, die nicht den
geforderten Sorten entsprechen kommen auf die Hand zurück, sondern
auch überzählige Karten.
b) Eine gelegte Tauschkarte kann nicht
zurückgenommen werden.
b) Die Tauschkarte wird zusätzlich
gelegt. Zu einer Bauscheibe „4 Kamele“ ist also 4 Kamele plus Tauschkarte
ein korrektes Angebot
c) Beispiel: Wird zur Bauscheibe „2
Kamele / 3 Steinmetze“ angeboten „4 Kamele / 2 Steinmetze / 2 Schiff /
Tauschkarte“ so gehen 2 Kamele und die Schiffe auf die Hand zurück.
Das Angebot ist also„2 Kamele / 2 Steinmetze / Tauschkarte“.
Erläuterung zum "Ablauf beim
Bauen":
a) Haben in Phase 5 die Mitspieler
Ihre Tauschkarten wieder auf die Hand genommen, kommt es eventuell zur
Wertung.
b) Der Spieler, der die Wertung ausgelöst
hat, erhält eine Aktionskarte, die er sofort einsetzen darf.
c) Sollte er dann die Karte „Doppelzug“
spielen, werden die Phasen 1 bis 5 erneut (im Extremfall mit einer weiteren
Wertung) durchlaufen.
d) Das Nachziehen der Baukarte findet
erst jetzt statt.
e) Sollte ein Spieler auch im „Doppelzug“
eine Wertung auslösen und die zweite Doppelzug-Karte ziehen, so darf
er diese jetzt nicht einsetzen. Ein Dreifachzug ist nicht erlaubt!
Ergänzung zum „Nachziehen von
Baukarten“ (Sonderfall):
Hat der Baukartenstapel (auch nach
dem Hinzufügen des gemischten Ablagestapels) weniger als vier Karten,
würde also mindestens ein Spieler leer ausgehen, so kommen diese aus
dem Spiel. (Jeder Spieler hätte dann durchschnittlich 24 Karten.)
Dann wird mit den Handkarten weiter gespielt, bis entweder das normale
oder das untenstehende Spielende erreicht wird.
Ergänzung zum „Spielende“ (Sonderfall):
Ist der Baukartenstapel bereits aufgebraucht
und es wird zwei volle Runden von allen Spielern gepasst, so endet das
Spiel. Es erfolgt dann eine normale Schlusswertung.
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| Amazonas
Verlag: Kosmos
Autor: Stefan Dorra
Bis auf folgende Ergänzungen gelten
die Original-Regeln von Kosmos.
Ergänzung zur "Startaufstellung":
Der Startspieler erhält die Farbe
blau. Der zweite Spieler erhält orange, der dritte rot und der letzte
weiß.
Ergänzung zu "Forschungsplättchen":
Die Forschungsplättchen sind in ihrer
Anzahl begrenzt. Aber es ist natürlich erlaubt, auch dann eine Forschungshütte
in einem Dorf zu errichten, wenn das zugehörige Forschungsplättchen
nicht mehr erhältlich ist.
Ergänzung zu "Forschungshütten":
Die Forschungshütten jedes Spielers
sind in ihrer Anzahl begrenzt. Hat ein Spieler alle 12 Hütten auf
dem Plan errichtet, kann er keine weitere mehr bauen und so unter Umständen
seinen Auftrag nicht mehr voll erfüllen.
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| Niagara
Verlag: Zoch
Autor: Thomas Liesching
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen
gelten die Original-Regeln von Zoch.
Änderung der "Spielvorbereitung":
Der Spielplan wird direkt auf den Tisch
gelegt, damit während des Spieles die bereits an Land gebrachten Edelsteine
besser sichtbar sind.
Erläuterung zu „Kanus bewegen“:
1) Vom Strand zum ersten Flussfeld ist
es ein Schritt, ebenso vom ersten Flussfeld an den Strand zum Abladen.
Vom Strand bis zur lila Fundstelle sind also drei Schritte.
2) Es ist erlaubt, mit seinem Kanu
flussabwärts zu fahren und es dabei abstürzen zu lassen.
Erläuterung zu „Edelsteine stehlen“:
Es ist nicht erlaubt, von einem eigenen
Kanu zu stehlen, also sich selbst zu bestehlen!
Erläuterung zum „Fluss bewegen“:
Der Niagara fließt immer abwechselnd
in den linken und rechten Flussarm. Dies gilt auch über einzelne Runden
hinweg. Die allererste Scheibe wandert nach links.
Änderung zum "Spielende":
1) Das Spiel endet erst nach dem Ende
der Runde, in der der dritte Spieler die für einen Sieg benötigten
Edelsteine ablegen konnte.
2) Spieler, die in der gleichen Runde
die Siegbedingung erfüllen, landen auf dem gleichen Platz.
3) Erfüllt ein Spieler die Siegbedingung,
so kommen, nachdem die Runde beendet ist, die von diesem Spieler an Land
gebrachten Edelsteine auf ihre Fundstellen zurück. Der Spieler
legt seine Paddelkarten ab und spielt nicht mehr mit. Sollte sich von
diesem Spieler noch ein Kanu mit Edelstein auf dem Fluss befinden, so bleibt
dieses dort und treibt mit der Strömung bis es abstürzt.
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Jo Weigand
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