Die Spiele der DM 2007
Das Finale
12. Mai - Herne, Kulturzentrum
(Willi-Pohlmann-Platz 1 / ehemals Berliner Platz)

 
Origo
Wolfgang Kramer
(Hasbro / Parker)
Angelsachsen und Wandalen die 12 Länder auf dem 
Spielbrett des alten Kontinents, oder Nord- und Ostsee, 
Mittelmeer und Biskaya in einem zähen Machtkampf um 
den vorherrschenden Stammesfürsten unter sich aufteilen, 
ist der Stratege im Spieler gefordert. Auf den glücklichen 
Würfelwurf hofft der heimatsuchende Volksvertreter 
vergebens. Bei Origo zählt vorausschauendes Handeln 
und geschicktes Taktieren um im alten Europa sesshaft zu 
werden. Jeder Spieler verfügt über bis zu 44 Siedlungs- 
gruppen seines Volkes, und nur dem cleveren Clanchef 
wird es am Ende gelingen, seinen Stamm sattelfest im alten Europa zu etablieren. In regelmäßigen Abständen werden
für gegründete Länder, Seehoheit und mächtige, 
zusammenhängende Clans Punkte an die Anführer verteilt. 
Der Spieler, der am Ende mit den meisten Punkten auf 
dem „Pfad der Stammesführer“ die Nase vorn hat, gewinnt.

Origo: Die Geschichte von Heimat suchenden Hunnen, 
angriffslustigen Angelsachsen und wandernden Wandalen
Haben die bis zu fünf Spieler die Karte des frühmittel- 
alterlichen Europas ausgebreitet, den Wertungsplan vor 
sich platziert, die Gründungssteine aufgereiht und die der 
Spieleranzahl entsprechende Menge an Stammesschildern 
verteilt, geht das Machtgerangel auch schon los: Die 
Clanchefs dürfen sich nun abwechselnd mit ihrem Volk in 
Form der Stammesschilder ausbreiten, angreifen, wandern 
und segeln. Hierfür hält jeder Spieler kontinuierlich 10 
Spielkarten auf der Hand, die zum Beispiel vorgeben, in 
welcher Reihe, in welchem Land oder in welcher Spalte 
des Spielplans er Gruppen seines Stammes ansiedeln darf. 
Vervollständigt werden die fünf verschiedenen Kartenarten 
noch durch „Schiffskarten“, die eine Gruppe zu Seefahrern 
macht, und durch „Bevölkerungskarten“, die dem Spieler 
erlauben, eine weitere Gruppe direkt neben einem bereits 
platzierten Stamm anzusiedeln. Wotans Wohlwollen darf 
sich jeder Stammesfürst sicher sein, dem es als erstes 
gelingt, ein Land vollständig zu besiedeln. Jetzt darf der 
Landesherr den ersten „Gründungsstein“ vom Wertungsplan 
nehmen, auf dem entsprechenden Land platzieren und auf 
dem Pfad der Stammesfürsten um die entsprechende 
Punktzahl vorrücken. Hat sich der Spielplan nach und nach 
gefüllt, geht das expansionsgetriebene Gerangel erst richtig 
los. Jetzt wird angegriffen, gewandert und gesegelt, was 
die Handkarten hergeben, um seine Gruppe vor den 
insgesamt drei großen Wertungsrunden des Spiels 
erfolgreich im alten Europa angestammt zu haben. Der 
Clanchef, der am Ende dank der höchsten Punktzahl auf 
dem Pfad der Stammesführer am weitesten vorn steht, hat 
gewonnen. 

Die Epoche der großen Stammeswanderungen anno 412 n.
Chr.: Schon der Titel des neuesten Spiels aus der Parker 
Autorenspielreihe deutet an wohin die spielerische 
Strategiespielreise geht. Denn mit Origo(lat.: abstammen, 
Ursprung) lädt Parker jetzt in das Europa der Völker- 
wanderung von Hunnen, Goten und Co. ein. In den Rollen 
mutiger Stammesfürsten der fünf mächtigen Volksgruppen 
erobern die Spieler Länder, bilden mächtige Clans, streiten 
um die Seemacht und ringen um die Besiedlungshoheit im 
alten Europa. Doch wer bei Origo als Glücksritter durch die 
Lande zieht hat schlechte Karten. Denn wenn Langobarden, 
Angelsachsen und Wandalen die 12  Länder auf dem 
Spielbrett des alten Kontinents, oder Nord- und Ostsee, 
Mittelmeer und Biskaya in einem zähen Machtkampf um 
den vorherrschenden Stammesfürsten unter sich aufteilen, 
ist der Stratege im Spieler gefordert. Auf den glücklichen 
Würfelwurf hofft der heimatsuchende Volksvertreter ergebens. Bei Origo zählt vorausschauendes Handeln und 
geschicktes Taktieren um im alten Europa sesshaft zu 
werden. Jeder Spieler verfügt über bis zu 44 Siedlungs- 
gruppen seines Volkes, und nur dem cleveren Clanchef 
wird es am Ende gelingen, seinen Stamm sattelfest im a
lten Europa zu etablieren. In regelmäßigen Abständen 
werden für gegründete Länder, Seehoheit und mächtige, 
zusammenhängende Clans Punkte an die Anführer verteilt. 
Der Spieler, der am Ende mit den meisten Punkten auf dem „Pfad der Stammesführer“ die Nase vorn hat, gewinnt.

Origo: Die Geschichte von Heimat suchenden Hunnen, angriffslustigen Angelsachsen und wandernden Wandalen
Haben die bis zu fünf Spieler die Karte des frühmittelalterlichen Europas ausgebreitet, den Wertungsplan vor sich platziert, die Gründungssteine aufgereiht und die der Spieleranzahl entsprechende Menge an Stammesschildern verteilt, geht das Machtgerangel auch schon los: Die 
Clanchefs dürfen sich nun abwechselnd mit ihrem Volk in Form der Stammesschilder ausbreiten, angreifen, wandern und segeln. Hierfür hält jeder Spieler kontinuierlich 10 Spielkarten auf der Hand, die zum Beispiel vorgeben, in welcher Reihe, in welchem Land oder in welcher Spalte des Spielplans er Gruppen seines Stammes ansiedeln darf. Vervollständigt werden die fünf verschiedenen Kartenarten noch durch „Schiffskarten“, die eine Gruppe zu Seefahrern macht, und durch „Bevölkerungskarten“, die dem Spieler erlauben, eine weitere Gruppe direkt neben einem bereits platzierten Stamm anzusiedeln. Wotans Wohlwollen darf sich jeder Stammesfürst sicher sein, dem es als erstes gelingt, ein Land vollständig zu besiedeln. Jetzt darf der Landesherr den ersten „Gründungsstein“ vom Wertungsplan nehmen, 
auf dem entsprechenden Land platzieren und auf dem Pfad 
der Stammesfürsten um die entsprechende Punktzahl 
vorrücken. Hat sich der Spielplan nach und nach gefüllt, 
geht das expansionsgetriebene Gerangel erst richtig los. 
Jetzt wird angegriffen, gewandert und gesegelt, was die 
Handkarten hergeben, um seine Gruppe vor den insgesamt 
drei großen Wertungsrunden des Spiels erfolgreich im alten 
Europa angestammt zu haben. Der Clanchef, der am Ende 
dank der höchsten Punktzahl auf dem Pfad der Stammes- 
führer am weitesten vorn steht, hat gewonnen. 

Nach dem Tal der Abenteuer bricht das Parker Autoren-
spiel jetzt mit Wolfgang Kramer in neue Länder auf. Nach 
dem eingängigen Familienspiel Tal der Abenteuer von 
einer Knizia „expandiert“ der Verlag in 2007 mit dem 
Parker Autorenspiel Origo in das Genre der strategischen 
Autorenbrettspiele für Erwachsene und jugendliche 
Taktierer. Der Origo Autor Wolfgang Kramer gilt als einer 
der bedeutendsten Vertreter des weltweit anerkannten 
deutschsprachigen Autorenspieles. Mit Strategiepiel 
-Koryphäen wie „El Grande“ (1996), „Tikal“ (1999) und 
„Torres“ (2000) und insgesamt fünf Auszeichnungen als 
„Spiel des Jahres“ ist Kramer in Spielerkreisen seit Jahren 
Garant für abwechselungsreichen und strategisch fundierten
Spielspaß. 
Spieler 2 - 5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 - 90 Minuten
Autor: Wolfgang Kramer
ca. Preis: 32,99 Euro

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