Angelsachsen und Wandalen die 12 Länder
auf dem
Spielbrett des alten Kontinents, oder
Nord- und Ostsee,
Mittelmeer und Biskaya in einem zähen
Machtkampf um
den vorherrschenden Stammesfürsten
unter sich aufteilen,
ist der Stratege im Spieler gefordert.
Auf den glücklichen
Würfelwurf hofft der heimatsuchende
Volksvertreter
vergebens. Bei Origo zählt vorausschauendes
Handeln
und geschicktes Taktieren um im alten
Europa sesshaft zu
werden. Jeder Spieler verfügt über
bis zu 44 Siedlungs-
gruppen seines Volkes, und nur dem cleveren
Clanchef
wird es am Ende gelingen, seinen Stamm
sattelfest im alten Europa zu etablieren. In regelmäßigen Abständen
werden
für gegründete Länder,
Seehoheit und mächtige,
zusammenhängende Clans Punkte an
die Anführer verteilt.
Der Spieler, der am Ende mit den meisten
Punkten auf
dem „Pfad der Stammesführer“ die
Nase vorn hat, gewinnt.
Origo: Die Geschichte von Heimat suchenden
Hunnen,
angriffslustigen Angelsachsen und wandernden
Wandalen
Haben die bis zu fünf Spieler die
Karte des frühmittel-
alterlichen Europas ausgebreitet, den
Wertungsplan vor
sich platziert, die Gründungssteine
aufgereiht und die der
Spieleranzahl entsprechende Menge an Stammesschildern
verteilt, geht das Machtgerangel auch
schon los: Die
Clanchefs dürfen sich nun abwechselnd
mit ihrem Volk in
Form der Stammesschilder ausbreiten, angreifen,
wandern
und segeln. Hierfür hält jeder
Spieler kontinuierlich 10
Spielkarten auf der Hand, die zum Beispiel
vorgeben, in
welcher Reihe, in welchem Land oder in
welcher Spalte
des Spielplans er Gruppen seines Stammes
ansiedeln darf.
Vervollständigt werden die fünf
verschiedenen Kartenarten
noch durch „Schiffskarten“, die eine Gruppe
zu Seefahrern
macht, und durch „Bevölkerungskarten“,
die dem Spieler
erlauben, eine weitere Gruppe direkt neben
einem bereits
platzierten Stamm anzusiedeln. Wotans
Wohlwollen darf
sich jeder Stammesfürst sicher sein,
dem es als erstes
gelingt, ein Land vollständig zu
besiedeln. Jetzt darf der
Landesherr den ersten „Gründungsstein“
vom Wertungsplan
nehmen, auf dem entsprechenden Land platzieren
und auf
dem Pfad der Stammesfürsten um die
entsprechende
Punktzahl vorrücken. Hat sich der
Spielplan nach und nach
gefüllt, geht das expansionsgetriebene
Gerangel erst richtig
los. Jetzt wird angegriffen, gewandert
und gesegelt, was
die Handkarten hergeben, um seine Gruppe
vor den
insgesamt drei großen Wertungsrunden
des Spiels
erfolgreich im alten Europa angestammt
zu haben. Der
Clanchef, der am Ende dank der höchsten
Punktzahl auf
dem Pfad der Stammesführer am weitesten
vorn steht, hat
gewonnen.
Die Epoche der großen Stammeswanderungen
anno 412 n.
Chr.: Schon der Titel des neuesten Spiels
aus der Parker
Autorenspielreihe deutet an wohin die
spielerische
Strategiespielreise geht. Denn mit Origo(lat.:
abstammen,
Ursprung) lädt Parker jetzt in das
Europa der Völker-
wanderung von Hunnen, Goten und Co. ein.
In den Rollen
mutiger Stammesfürsten der fünf
mächtigen Volksgruppen
erobern die Spieler Länder, bilden
mächtige Clans, streiten
um die Seemacht und ringen um die Besiedlungshoheit
im
alten Europa. Doch wer bei Origo als Glücksritter
durch die
Lande zieht hat schlechte Karten. Denn
wenn Langobarden,
Angelsachsen und Wandalen die 12
Länder auf dem
Spielbrett des alten Kontinents, oder
Nord- und Ostsee,
Mittelmeer und Biskaya in einem zähen
Machtkampf um
den vorherrschenden Stammesfürsten
unter sich aufteilen,
ist der Stratege im Spieler gefordert.
Auf den glücklichen
Würfelwurf hofft der heimatsuchende
Volksvertreter ergebens. Bei Origo zählt vorausschauendes Handeln
und
geschicktes Taktieren um im alten Europa
sesshaft zu
werden. Jeder Spieler verfügt über
bis zu 44 Siedlungs-
gruppen seines Volkes, und nur dem cleveren
Clanchef
wird es am Ende gelingen, seinen Stamm
sattelfest im a
lten Europa zu etablieren. In regelmäßigen
Abständen
werden für gegründete Länder,
Seehoheit und mächtige,
zusammenhängende Clans Punkte an
die Anführer verteilt.
Der Spieler, der am Ende mit den meisten
Punkten auf dem „Pfad der Stammesführer“ die Nase vorn hat, gewinnt.
Origo: Die Geschichte von Heimat suchenden
Hunnen, angriffslustigen Angelsachsen und wandernden Wandalen
Haben die bis zu fünf Spieler die
Karte des frühmittelalterlichen Europas ausgebreitet, den Wertungsplan
vor sich platziert, die Gründungssteine aufgereiht und die der Spieleranzahl
entsprechende Menge an Stammesschildern verteilt, geht das Machtgerangel
auch schon los: Die
Clanchefs dürfen sich nun abwechselnd
mit ihrem Volk in Form der Stammesschilder ausbreiten, angreifen, wandern
und segeln. Hierfür hält jeder Spieler kontinuierlich 10 Spielkarten
auf der Hand, die zum Beispiel vorgeben, in welcher Reihe, in welchem Land
oder in welcher Spalte des Spielplans er Gruppen seines Stammes ansiedeln
darf. Vervollständigt werden die fünf verschiedenen Kartenarten
noch durch „Schiffskarten“, die eine Gruppe zu Seefahrern macht, und durch
„Bevölkerungskarten“, die dem Spieler erlauben, eine weitere Gruppe
direkt neben einem bereits platzierten Stamm anzusiedeln. Wotans Wohlwollen
darf sich jeder Stammesfürst sicher sein, dem es als erstes gelingt,
ein Land vollständig zu besiedeln. Jetzt darf der Landesherr den ersten
„Gründungsstein“ vom Wertungsplan nehmen,
auf dem entsprechenden Land platzieren
und auf dem Pfad
der Stammesfürsten um die entsprechende
Punktzahl
vorrücken. Hat sich der Spielplan
nach und nach gefüllt,
geht das expansionsgetriebene Gerangel
erst richtig los.
Jetzt wird angegriffen, gewandert und
gesegelt, was die
Handkarten hergeben, um seine Gruppe vor
den insgesamt
drei großen Wertungsrunden des Spiels
erfolgreich im alten
Europa angestammt zu haben. Der Clanchef,
der am Ende
dank der höchsten Punktzahl auf dem
Pfad der Stammes-
führer am weitesten vorn steht, hat
gewonnen. |