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Regeln 06.05.2007 |
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Regeln 01.05.2007 |
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Regeln 22.04.2007 |
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Regeln 09.04.2007 |
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Regeln 24.03.2007 |
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Regeln 18.03.2007 |
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Letztes Update in
fetter Schrift
Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer
nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen
Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc.
übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich
sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.
Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl
des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit
durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell
Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z.
B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu
wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekanntgegeben.
Den Veranstaltern ist es freigestellt
– auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z.
B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr
behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer
absehbar ist oder wenn einzelne Tische deutlich länger als die große
Mehrzahl der anderen Tische benötigen.
Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1.
Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze
gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte
bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt
das Turnier.
Bei Punktegleichstand entscheiden die
wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand, entscheiden
die wenigsten vierten Plätze (dadurch wird die „geschlossenere” Mannschaftsleistung
hervorgehoben). Sollte nun noch Gleichstand herrschen, entscheiden die
meisten zweiten Plätze. Als letztes Entscheidungskriterium wird dann
noch der beste Einzelspieler herangezogen.
Die Spiele werden in der Reihenfolge der
nachstehenden Regelergänzungen gespielt.
Für die Trainingsmöglichkeiten
zu einigen der Spiele in der "Brettspielwelt" gelten die Regelungen dort.
Wir haben uns jedoch bemüht, die Unterschiede so gering wie möglich
zu halten. |
Venedig
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen
gelten die Originalregeln von Amigo.
Änderung zur "Spielvorbereitung":
Da auf Grund der unterscheidbaren Rückseiten
der Sumpfplättchen evtl. die Punkte der Vorderseiten zugeordnet werden
können, werden statt der Sumpfplättchen die roten und blauen
Schilde aus Origo auf dem Spielplan platziert (6 bleiben als Rest). Die
Sumpfplättchen kommen in ein Säckchen und werden immer dann gezogen,
wenn ein Schild entfernt wird.
Erläuterung zu den "Nachbarschaftsverhältnissen"
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Feld
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ist
benachbart zu Stadtviertel im |
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1-4
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Südosten |
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5-9
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Nordosten und Südosten |
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10/45
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Norden, Nordosten
Südwesten und Südosten |
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11-13
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Norden und Südwesten |
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14-20
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Nordwesten und
Südwesten |
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21-31
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Nordwesten |
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32-37
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Norden |
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38-44
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Norden und Nordosten |
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46-48
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Südwesten
und Südosten |
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49-56
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Südwesten |
Erläuterung zur Phase "Karten auslegen
und Gebäude bauen":
Es gilt folgende Reihenfolge einzuhalten:
1. Beliebig viele Karten auslegen (alle
auf einmal!)
Es ist zulässig
ein Gebäude fertig zu stellen und ein gleichartiges
zu beginnen. Der Baumeister
wird in diesem Fall erst nach dem
Bauen umgesetzt.
Zulässig ist auch
ein Gebäude alleine zu bauen und ein
gleichartiges fortzuführen
ohne es fertigzustellen.
2.Prüfen, ob Baumeisterfiguren wechseln.
3. Prüfen, ob gebaut wird.
Sind mehrere Gebäude zu errichten,
entscheidet der Spieler am Zug, in welcher Reihenfolge gebaut wird. Für
jedes Gebäude wird dann untenstehende Folge a bis c komplett ausgeführt,
bevor das nächste Gebäude an die Reihe kommt.
a. Der Baumeister bzw. der Spieler,
der ein Gebäude allein errichtet, entscheidet, wo das Gebäude
errichtet wird und stellt es auf den Spielplan.(Er muss bauen, wenn er
kann.)
b. Prüfen, wer Anspruch auf Schatzplättchen
hat. Der Baumeister zieht zuerst, dann im Uhrzeigersinn. (Wird der Vorrat
dabei aufgebraucht, gehen weiter hinten Sitzende evtl. leer aus.)
c. Der Baumeister zieht mit der Gondel
auf der Punkteleiste vorwärts, danach die anderen Beteiligten im Uhrzeigersinn.
Erläuterung zum "Palazzo":
Felder auf denen Bausteine abgebildet
sind, gelten ebenfalls als unbebaut, nicht nur Felder mit Sumpfplättchen
oder solche, von denen das Sumpfplättchen entfernt wurde und kein
Gebäude darauf steht.
Erläuterung zum "Einsatz von Gold":
Vor und selbst während der Durchführung
der Folge a-c kann der Spieler am Zug unterbrechen und Gold in Bewegungspunkte
für die Gondel eintauschen (auch mehrmals). Da das Kartennachziehen
den Spielzug beendet, ist der Einsatz von Gold nach dem Kartenziehen nicht
mehr möglich.
Erläuterung zum "Karten nachziehen":
Sollte ein Spieler zu Beginn dieser Phase
fünf Karten auf der Hand halten, zieht er nichts nach.
Erläuterung zum "Spielende":
Sollte ein Spieler Karten auslegen, mit
denen er zwei Gebäubearten komplett verbauen könnte, so endet
das Spiel trotzdem bereits nachdem die erste verbaut ist. Der Spieler kann
sich aussuchen, welche das ist, aber er kann nicht beide Gebäude bauen.
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Origo
Bis auf folgende Erläuterungen /
Änderungen gelten die Originalregeln von Parker.
Druckfehlerberichtigung:
Auf Seite 4 der Regel gehört zum
roten Clan in der linken oberen Ecke auch der Schild auf B1.
Erläuterung zum Spielplan:
Das Schwarze Meer besteht aus drei Feldern.
Es kann dort also nur angegriffen werden, wenn E10, G10 und H10 besetzt
sind.
Änderung der Vorbereitung:
Wegen der Verwendung der Origo-Schilde
in Venedig ist die Vollständigkeit der 46 roten und 46 blauen Schilde
zu überprüfen. Erst dann werden die 25 Schilde pro Spieler verteilt.
Erläuterungen zum „Spielablauf“:
1) Ein Schild, das gesegelt ist, darf
anschließend auch noch
wandern und umgekehrt.
(wurde gestrichen: "oder erneut
segeln).(Voraussetzung
sind natürlich die passenden Ausgangsfelder.).
[Jedes Schild darf nur einmal
segeln!]
2) Karten- und Bewegungsaktionen sind
in beliebiger Kombination
durchführbar.
So sind zum Beispiel „Segeln - Ausbreiten - Wandern -
Segeln – Angreifen“
oder auch „Angreifen - Segeln - Wandern –
Angreifen – Segeln“
zulässig.
3) Auch das zweimalige Angreifen desselben
Feldes ist zulässig.
4) Die Karte „Bevölkerung“ erlaubt
auch das Setzen eines Schildes in ein
Meerfeld.
5) Wichtiger Unterschied zu Venedig:
Besetzte Felder werden beim
Vorrücken auf dem Pfad
der Stammesführer mitgezählt! Nur wenn man
auf einem Stammesführer
enden würde, gibt es einen geschenkten Punkt.
Erläuterung zum „Wandern“:
1) In der Abbildung des Beispiels 3 auf
Seite 15 der Regel wäre auch der
Sprung auf I6, J7,
G7 oder G8 regelkonform, genauso wie das Ziehen
auf G9, H10 oder I9.
2) Wenn Felder entsprechend mit eigenen
Schilden belegt sind, ist
Wandern auch über
Wasser möglich.
2) Statt zu Wandern können nur genau
zwei Karten getauscht werden
(nicht bis zu zwei.
Erläuterung zum "Segeln":
Wenn Felder entsprechend mit eigenen Schilden
belegt sind, ist Segeln auch über Land möglich.
Erläuterung zum „Angreifen“:
1) Um angreifen zu dürfen, muss ein
Meer vollständig besetzt sein, ein
Land muss nur gegründet
sein, also einmal vollständig besetzt gewesen
sein.
2) Die den Angriff auslösende Karte
zählt bereits zwei Punkte. Da
mindestes ein Schild
benachbart sein muss, hat ein minimaler Angriff
bereits 3 Punkte.
3) Bevölkerungskarten können
für Angriff und Verteidigung eingesetzt
werden, sowohl auf
Land als auch auf See; Schiffskarten auf jedem
Meer. Bevölkerungskarten
gelten zur Verteidigung auch dann,
wenn der Verteidiger nur
einen Schild hat.
Erläuterungen zur "Clan- und Seemachtswertung":
1) Erhält ein Spieler wegen gleichgroßer
Streitkräfte die Punkte für einen
Platz mehrfach, so
schreitet er die Punktesumme auf dem Pfad der
Stammesführer
voran.
2) Die Punkte für unterschiedliche
Plätze werden gesondert abgetragen.
Änderung/(Erläuterung zur
„Oberherrschaft“:
Die beiden Bonuspunkte gibt es nur, wenn
das Land auch vollständig besetzt ist. Die Alleinherrschaft genügt
nicht!
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Fangfrisch
Bis auf folgende Erläuterungen /
Änderungen gelten die Originalregeln von Queen-Games.
Erläuterung zur "Spielvorbereitung":
Die Karte "Endphase" ist zu Spielbeginn
die 16. Karte von unten,
da die Karte "Marktschluss" erst nachträglich
hinzukommt.
Erläuterung zum „Joker“:
1) Joker dürfen auch alleine in ein
Fach gelegt werden. Die
Fischsorte wird dann
erst durch den ersten Nichtjoker festgelegt.
2) Alleinliegende Joker verderben nur,
wenn ausschließlich Joker
verkauft werden.
3) Alleinliegende Joker gelten immer als
neutral, auch wenn sie
schon mal einer Fischsorte
zugeordnet waren und dieser Fisch
verdorben ist. Sie
können im weiteren Verlauf auch wieder zu
einer anderen Sorte
werden. (Die Spielsituation muss aus der
Auslage erkennbar bleiben!)
4) Joker sind als Joker und nicht als
Tintenfische anzusagen.
Änderung zur "Durchführung
der Versteigerung":
Änderung zur „Durchführung
der Versteigerung“:
1) Um Verletzungen auszuschließen
wird ohne Glocke gespielt!
2) Um die Gefahr zu minimieren, dass einzelne
Spieler die Karte
früher sehen,
deckt der Versteigerer die Karte ohne sie anzu-
sehen möglichst
schnell mit der Hand auf, die der Tischecke am
nächsten ist.
3) Die anschließende Ansage nennt
zuerst die aufgedeckte Karte und
dann die Punktesummen,
z.B. „Zwei Thunfische! Im Angebot sind: 1 Hai,
3 Thunfische und 2 Joker!“
4) Nach dem Ansagen der Karte und des
Gesamtangebots muss der
Versteigerer einmal
in die Runde blicken (Kurzer Blickkontakt mit jedem
Spieler im Uhrzeigersinn),
um sicher zu sein, dass niemand das aktuelle
Angebot will.
5) Das Angebot wird mit einen Nachfragekommando
wie
"Niemand?“ oder „Keiner?“
abgeschlossen. Eine Antwort muss
durch den Versteigerer
allerdings nicht abgewartet werden.
6) Will ein Spieler das Angebot kaufen,
ruft er ein kurzes Kommando in
die Runde wie „Stop!“,
„Mein!“ „Zu mir!“, Gekauft!“ oder ähnliches. Das
Kommando darf und sollte
durch ein Klopfen auf den Tisch
unterstützt werden.
7) Schlägt ein Spieler nach dem Nachfragekommando
zu, erhält er
auch die nächste
Karte, ganz egal, ob diese schon angesagt, erst
aufgedeckt oder noch
verdeckt ist.
8) Sollten zwei Spieler Interesse am Angebot
geäußert haben,
entscheiden Versteigerer
und der Nichtinteressierte, wer der
Schnellere war. Besteht
keine Einigkeit, erhält der vom
Versteigerer aus gesehen
im Uhrzeigersinn näher sitzende
Interessent die Fische.
9) Sollten drei Spieler Interesse bekunden
und einer war eindeutig später,
so gilt er als Nichtinteressierter
und der Verkauf wird wie oben
abgewickelt.
10) Sollten alle drei „gleichzeitig“ gerufen
haben, so erhält der Spieler
links vom Versteigerer
die Fische.
11) Sollte ein Spieler den Kaufpreis nicht
zahlen können, erhält ein
anderer Interessent
die Fische. Gibt es noch keinen, werden weitere
Fische angeboten.
Erläuterung zum „Fisch einsortieren“:
1:9 Es ist erlaubt, dieselbe Sorte Fisch
in mehreren Fächern zu
sammeln.
2) Hat ein Spieler dieselbe Sorte Fisch
in mehreren
Nicht-Eis-Fächern
und diese Sorte wird von einem anderen
Spieler verkauft,
so verdirbt in jedem Fach die oberste Fischkarte.
3) Hat ein Spieler dieselbe Sorte Fisch
in mehreren Fächern und
verkauft nur eine
Kiste, so verdirbt im Nicht-Eis-Fach die oberste
Fischkarte dieser
Sorte.
4) Einsortieren darf man nur die Neuerwerbung,
früher erworbene
Fische können
nicht umsortiert werden.
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Euphrat $ Tigris
Es gelten die Originalregeln von Pegasus
einschließlich der Verwendung des neuen Spielplans und der neuen
Gebäude.
Erläuterung zu „Monumente und Zivilisationsgebäude“:
1) Es ist erlaubt, ein Monument auf den
Zivilisations-Marken zu errichten,
die zu einem Zivilisations-Gebäude
gehören. Nicht jedoch auf der
Marke, die das Zivilisationsgebäude
selbst trägt.
2) Zivilisations-Gebäude erhöhen
den Wert des Königreiches. Der
zusätzliche Siegpunkt
wird immer verteilt, wenn eine
entsprechende Zivilisations-Marke
gelegt wird. Unabhängig
davon, ob ihn der Spieler
am Zug oder ein anderer Spieler erhält.
3) Der zusätzliche Siegpunkt wird
bereits gewährt, wenn das (in
neutralem Gebiet liegende)
Zivilisations-Gebäude durch das
Anlegen erst in das
Königreich einverleibt wird.
4) Der Tempel, auf dem das rote Zivilisations-Gebäude
steht, gilt
nach wie vor als Tempel
für angrenzende Anführer.
5) Anders als beim Legen von Zivilisations-Marken
(und bei
Zivilisationsgebäuden)
erhält bei Monumenten der König nicht
ersatzweise den
Siegpunkt, wenn der richtigfarbige Anführer im
Königreich
fehlt.
Änderung zum „Spielablauf“:
1:9 Um zu verhindern, dass ein Spieler
vor dem Ziehen in das Säckchen
schaut und gezielt
Marken zieht, wird dieses vom gegenüber sitzenden
Spieler unter dem Tisch
zum Ziehen bereitgehalten.
2) Wenn offensichtlich nur noch wenige
(ca. 10) Marken im
Säckchen sind,
darf der Spieler am Zug im Säckchen nachzählen.
Sein
Zählergebnis hat er bekannt zu geben.
3) In einem Priesterkonflikt wird zuerst
der Priester entfernt und
dann erst ermittelt,
welche Tempel entfernt werden. |
Jo Weigand
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