2007
12. Mai, Kulturzentrum - Herne
Willi-Pohlmann-Platz 1 / Berliner Platz

Die Regeln
(Version 1.0 - Stand 06.05.07)

 
Diese Seite Regeln 06.05.2007
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Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.
Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekanntgegeben.
Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist oder wenn einzelne Tische deutlich länger als die große Mehrzahl der anderen Tische benötigen.
Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.
Bei Punktegleichstand entscheiden die wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand, entscheiden die wenigsten vierten Plätze (dadurch wird die „geschlossenere” Mannschaftsleistung hervorgehoben). Sollte nun noch Gleichstand herrschen, entscheiden die meisten zweiten Plätze. Als letztes Entscheidungskriterium wird dann noch der beste Einzelspieler herangezogen.

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachstehenden Regelergänzungen gespielt.

Für die Trainingsmöglichkeiten zu einigen der Spiele in der "Brettspielwelt" gelten die Regelungen dort. Wir haben uns jedoch bemüht, die Unterschiede so gering wie möglich zu halten.

Venedig
Bis auf folgende Änderungen/Erläuterungen gelten die Originalregeln von Amigo.

Änderung zur "Spielvorbereitung":
Da auf Grund der unterscheidbaren Rückseiten der Sumpfplättchen evtl. die Punkte der Vorderseiten zugeordnet werden können, werden statt der Sumpfplättchen die roten und blauen Schilde aus Origo auf dem Spielplan platziert (6 bleiben als Rest). Die Sumpfplättchen kommen in ein Säckchen und werden immer dann gezogen, wenn ein Schild entfernt wird.

Erläuterung zu den "Nachbarschaftsverhältnissen"
 

Feld
ist benachbart zu Stadtviertel im
1-4
Südosten
5-9
Nordosten und Südosten 
10/45
Norden, Nordosten Südwesten und Südosten 
11-13
Norden und Südwesten 
14-20
Nordwesten und Südwesten 
21-31
Nordwesten
32-37
Norden
38-44
Norden und Nordosten 
46-48
Südwesten und Südosten 
49-56
Südwesten

Erläuterung zur Phase "Karten auslegen und Gebäude bauen":
Es gilt folgende Reihenfolge einzuhalten:

1. Beliebig viele Karten auslegen (alle auf einmal!)
    Es ist zulässig ein Gebäude fertig zu stellen und ein gleichartiges
    zu beginnen. Der Baumeister wird in diesem Fall erst nach dem 
    Bauen umgesetzt.
    Zulässig ist auch ein Gebäude alleine zu bauen und ein 
    gleichartiges fortzuführen ohne es fertigzustellen.
2.Prüfen, ob Baumeisterfiguren wechseln.
3. Prüfen, ob gebaut wird.

 Sind mehrere Gebäude zu errichten, entscheidet der Spieler am Zug, in welcher Reihenfolge gebaut wird. Für jedes Gebäude wird dann untenstehende Folge a bis c komplett ausgeführt, bevor das nächste Gebäude an die Reihe kommt.

a.  Der Baumeister bzw. der Spieler, der ein Gebäude allein errichtet, entscheidet, wo das Gebäude errichtet wird und stellt es auf den Spielplan.(Er muss bauen, wenn er kann.)

b. Prüfen, wer Anspruch auf Schatzplättchen hat. Der Baumeister zieht zuerst, dann im Uhrzeigersinn. (Wird der Vorrat dabei aufgebraucht, gehen weiter hinten Sitzende evtl. leer aus.)

c. Der Baumeister zieht mit der Gondel auf der Punkteleiste vorwärts, danach die anderen Beteiligten im Uhrzeigersinn.

Erläuterung zum "Palazzo":
Felder auf denen Bausteine abgebildet sind, gelten ebenfalls als unbebaut, nicht nur Felder mit Sumpfplättchen oder solche, von denen das Sumpfplättchen entfernt wurde und kein Gebäude darauf steht.

Erläuterung zum "Einsatz von Gold":
Vor und selbst während der Durchführung der Folge a-c kann der Spieler am Zug unterbrechen und Gold in Bewegungspunkte für die Gondel eintauschen (auch mehrmals). Da das Kartennachziehen den Spielzug beendet, ist der Einsatz von Gold nach dem Kartenziehen nicht mehr möglich.

Erläuterung zum "Karten nachziehen": 
Sollte ein Spieler zu Beginn dieser Phase fünf Karten auf der Hand halten, zieht er nichts nach.

Erläuterung zum "Spielende":
Sollte ein Spieler Karten auslegen, mit denen er zwei Gebäubearten komplett verbauen könnte, so endet das Spiel trotzdem bereits nachdem die erste verbaut ist. Der Spieler kann sich aussuchen, welche das ist, aber er kann nicht beide Gebäude bauen.
 

Origo
Bis auf folgende Erläuterungen / Änderungen gelten die Originalregeln von Parker.

Druckfehlerberichtigung:
Auf Seite 4 der Regel gehört zum roten Clan in der linken oberen Ecke auch der Schild auf B1. 

Erläuterung zum Spielplan:
Das Schwarze Meer besteht aus drei Feldern. Es kann dort also nur angegriffen werden, wenn E10, G10 und H10 besetzt sind.

Änderung der Vorbereitung:
Wegen der Verwendung der Origo-Schilde in Venedig ist die Vollständigkeit der 46 roten und 46 blauen Schilde zu überprüfen. Erst dann werden die 25 Schilde pro Spieler verteilt. 

Erläuterungen zum „Spielablauf“:
1) Ein Schild, das gesegelt ist, darf anschließend auch noch
   wandern und umgekehrt. (wurde gestrichen: "oder erneut
   segeln).(Voraussetzung sind natürlich die  passenden Ausgangsfelder.). 
   [Jedes Schild darf nur einmal segeln!]
2) Karten- und Bewegungsaktionen sind in beliebiger Kombination 
    durchführbar. So sind zum Beispiel „Segeln - Ausbreiten - Wandern - 
    Segeln – Angreifen“ oder auch „Angreifen - Segeln - Wandern – 
    Angreifen – Segeln“ zulässig. 
3) Auch das zweimalige Angreifen desselben Feldes ist zulässig.
4) Die Karte „Bevölkerung“ erlaubt auch das Setzen eines Schildes in ein 
    Meerfeld.
5) Wichtiger Unterschied zu Venedig: Besetzte Felder werden beim 
   Vorrücken auf dem Pfad der Stammesführer mitgezählt! Nur wenn man 
   auf einem Stammesführer enden würde, gibt es einen geschenkten Punkt.

Erläuterung zum „Wandern“: 
1) In der Abbildung des Beispiels 3 auf Seite 15 der Regel wäre auch der
    Sprung auf I6, J7, G7 oder G8 regelkonform, genauso wie das Ziehen 
    auf G9, H10 oder I9.
2) Wenn Felder entsprechend mit eigenen Schilden belegt sind, ist 
    Wandern auch über Wasser möglich.
2) Statt zu Wandern können nur genau zwei Karten getauscht werden 
    (nicht bis zu zwei.

Erläuterung zum "Segeln":
Wenn Felder entsprechend mit eigenen Schilden belegt sind, ist Segeln auch über Land möglich.

Erläuterung zum „Angreifen“: 
1) Um angreifen zu dürfen, muss ein Meer vollständig besetzt sein, ein 
    Land muss nur gegründet sein, also einmal vollständig besetzt gewesen 
    sein.
2) Die den Angriff auslösende Karte zählt bereits zwei Punkte. Da 
    mindestes ein Schild benachbart sein muss, hat ein minimaler Angriff 
    bereits 3 Punkte.
3) Bevölkerungskarten können für Angriff und Verteidigung eingesetzt 
    werden, sowohl auf Land als auch auf See; Schiffskarten auf jedem 
    Meer. Bevölkerungskarten gelten zur Verteidigung auch dann, 
   wenn der Verteidiger nur einen Schild hat.

Erläuterungen zur "Clan- und Seemachtswertung":
1) Erhält ein Spieler wegen gleichgroßer Streitkräfte die Punkte für einen 
    Platz mehrfach, so schreitet er die Punktesumme auf dem Pfad der 
    Stammesführer voran.
2) Die Punkte für unterschiedliche Plätze werden gesondert abgetragen.

Änderung/(Erläuterung zur „Oberherrschaft“:
Die beiden Bonuspunkte gibt es nur, wenn das Land auch vollständig besetzt ist. Die Alleinherrschaft genügt nicht!
 

Fangfrisch
Bis auf folgende Erläuterungen / Änderungen gelten die Originalregeln von Queen-Games.

Erläuterung zur "Spielvorbereitung":
Die Karte "Endphase" ist zu Spielbeginn die 16. Karte von unten, 
da die Karte "Marktschluss" erst nachträglich hinzukommt.

Erläuterung zum „Joker“:
1) Joker dürfen auch alleine in ein Fach gelegt werden.   Die 
    Fischsorte wird dann erst durch den ersten Nichtjoker  festgelegt.
2) Alleinliegende Joker verderben nur, wenn ausschließlich Joker 
    verkauft werden.
3) Alleinliegende Joker gelten immer als neutral, auch wenn sie 
    schon mal einer Fischsorte zugeordnet waren und dieser Fisch 
    verdorben ist. Sie können im weiteren Verlauf auch wieder zu 
    einer anderen Sorte werden. (Die Spielsituation muss aus der 
    Auslage erkennbar bleiben!)
4) Joker sind als Joker und nicht als Tintenfische anzusagen.

Änderung zur "Durchführung der Versteigerung": 

Änderung zur „Durchführung der Versteigerung“: 
1) Um Verletzungen auszuschließen wird ohne Glocke     gespielt!
2) Um die Gefahr zu minimieren, dass einzelne Spieler die Karte 
    früher sehen, deckt der Versteigerer die Karte ohne sie anzu- 
    sehen möglichst schnell mit der Hand auf, die der Tischecke am 
    nächsten ist.
3) Die anschließende Ansage nennt zuerst die aufgedeckte Karte und 
    dann die Punktesummen, z.B. „Zwei Thunfische! Im Angebot sind: 1 Hai, 
3 Thunfische und 2 Joker!“
4) Nach dem Ansagen der Karte und des Gesamtangebots muss der 
    Versteigerer einmal in die Runde blicken (Kurzer Blickkontakt mit jedem 
    Spieler im Uhrzeigersinn), um sicher zu sein, dass niemand das aktuelle 
    Angebot will.
5) Das Angebot wird mit einen Nachfragekommando wie 
    "Niemand?“ oder „Keiner?“ abgeschlossen. Eine Antwort muss 
    durch den Versteigerer allerdings nicht abgewartet werden. 
6) Will ein Spieler das Angebot kaufen, ruft er ein kurzes Kommando in 
    die Runde wie „Stop!“, „Mein!“ „Zu mir!“, Gekauft!“ oder ähnliches. Das 
    Kommando darf und sollte durch ein Klopfen auf den Tisch 
    unterstützt werden.
7) Schlägt ein Spieler nach dem Nachfragekommando zu, erhält er 
    auch die nächste Karte, ganz egal, ob diese schon angesagt, erst 
    aufgedeckt oder noch verdeckt ist. 
8) Sollten zwei Spieler Interesse am Angebot geäußert haben, 
    entscheiden Versteigerer und der Nichtinteressierte, wer der 
    Schnellere war. Besteht keine Einigkeit, erhält der vom 
    Versteigerer aus gesehen im Uhrzeigersinn näher sitzende 
    Interessent die Fische. 
9) Sollten drei Spieler Interesse bekunden und einer war eindeutig später, 
    so gilt er als Nichtinteressierter und der Verkauf wird wie oben 
    abgewickelt.
10) Sollten alle drei „gleichzeitig“ gerufen haben, so erhält der Spieler 
    links vom Versteigerer die Fische. 
11) Sollte ein Spieler den Kaufpreis nicht zahlen können, erhält ein 
    anderer Interessent die Fische. Gibt es noch keinen, werden weitere 
    Fische angeboten.

Erläuterung zum „Fisch einsortieren“:
1:9 Es ist erlaubt, dieselbe Sorte Fisch in mehreren Fächern zu 
    sammeln.
2) Hat ein Spieler dieselbe Sorte Fisch in mehreren 
    Nicht-Eis-Fächern und diese Sorte wird von einem anderen 
    Spieler verkauft, so verdirbt in jedem Fach die oberste Fischkarte.
3) Hat ein Spieler dieselbe Sorte Fisch in mehreren Fächern und 
    verkauft nur eine Kiste, so verdirbt im Nicht-Eis-Fach die oberste 
    Fischkarte dieser Sorte.
4) Einsortieren darf man nur die Neuerwerbung, früher erworbene 
    Fische können nicht umsortiert werden.
 

Euphrat $ Tigris
Es gelten die Originalregeln von Pegasus einschließlich der Verwendung des neuen Spielplans und der neuen Gebäude.

Erläuterung zu „Monumente und Zivilisationsgebäude“:
1) Es ist erlaubt, ein Monument auf den Zivilisations-Marken zu errichten, 
    die zu einem Zivilisations-Gebäude gehören. Nicht  jedoch auf der 
    Marke, die das Zivilisationsgebäude selbst trägt.
2) Zivilisations-Gebäude erhöhen den Wert des Königreiches. Der 
    zusätzliche Siegpunkt wird immer verteilt, wenn eine 
    entsprechende Zivilisations-Marke gelegt wird. Unabhängig 
    davon, ob ihn der Spieler am Zug oder ein anderer Spieler erhält.
3) Der zusätzliche Siegpunkt wird bereits gewährt, wenn das (in 
    neutralem Gebiet liegende) Zivilisations-Gebäude durch das 
    Anlegen erst in das Königreich einverleibt wird.
4) Der Tempel, auf dem das rote Zivilisations-Gebäude steht, gilt 
    nach wie vor als Tempel für angrenzende Anführer.
5) Anders als beim Legen von Zivilisations-Marken (und bei 
    Zivilisationsgebäuden) erhält bei Monumenten der König nicht 
    ersatzweise den Siegpunkt, wenn der richtigfarbige Anführer im 
    Königreich fehlt.

Änderung zum „Spielablauf“:
1:9 Um zu verhindern, dass ein Spieler vor dem Ziehen in das Säckchen 
    schaut und gezielt Marken zieht, wird dieses vom gegenüber sitzenden 
    Spieler unter dem Tisch zum Ziehen bereitgehalten.
2) Wenn offensichtlich nur noch wenige (ca. 10) Marken im 
    Säckchen sind, darf der Spieler am Zug im Säckchen nachzählen. 
    Sein     Zählergebnis hat er bekannt zu geben.
3) In einem Priesterkonflikt wird zuerst der Priester entfernt und 
    dann erst ermittelt, welche Tempel entfernt werden.

Jo Weigand
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