2010
15. Mai, Kulturzentrum - Herne
Willi-Pohlmann-Platz 1

Die Regeln
(Version 1.0 - Stand 09.05.10)
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Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.
Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinanderliegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, so wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.
Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.
Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.
Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.
Bei Punktegleichstand entscheiden die wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand, entscheiden die wenigsten vierten Plätze (dadurch wird die „geschlossenere” Mannschaftsleistung hervorgehoben). Sollte nun noch Gleichstand herrschen, entscheiden die meisten zweiten Plätze. Als letztes Entscheidungskriterium wird dann noch der beste Einzelspieler herangezogen.

Die Spiele werden in der Reihenfolge
der nachstehenden Regelergänzungen gespielt.


Zeitlicher Rahmen
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.
Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.
Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.
Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent der Tische (1 - 8 Tische) extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

Fresko
Bis auf folgende Erläuterungen gelten die Originalregeln von Queen Games einschließlich des Erweiterungsmoduls „Die Aufträge des Bischofs“ (nicht aber „Die Portraits“ und „Die besonderen Farbmischungen“).

Erläuterung zum „Material“:
Die Farbsteine sind unbegrenzt verfügbar. 


Jäger & Sammler
Bis auf folgende Erläuterungen gelten die Originalregeln von Amigo.

Änderung zur "Spielvorbereitung":
Die Sommerplättchen werden verdeckt gemischt und anschließend auch verdeckt auf die Felder verteilt. Erst wenn alle Plättchen liegen werden diese aufgedeckt.
Nach dem Ende der Sommerphase wird mit den Winterplättchen entsprechend verfahren – also verdeckt mischen, verdeckt auflegen, anschließend aufdecken.

Erläuterung zu "Spielfiguren bewegen":
1. Die Formulierung „eine Figur um zwei Plättchen weiterbewegen“ verbietet das „Hin und Her“-Ziehen (auch zu Blockadezwecken).

2. Wird eine Figur um zwei Plättchen weiterbewegt, so darf auch nach dem ersten Schritt das Plättchen aufgenommen werden, sofern es sich dabei nicht um ein Wege- oder Höhlenplättchen handelt.

Erläuterung zu "Sonderfälle Mammutplättchen":
1. Ein Spieler muss das Waffenplättchen haben, wenn er auf ein
unbesetztes Mammutplättchen ziehen will. Dieses muss er spätestens im ersten seiner zwei Bewegungsschritte erhalten. Die Reihenfolge „Schritt 1 auf Mammutplättchen – Schritt 2 auf Waffenplättchen“ ist unzulässig, wenn 
dieses Waffenplättchen dafür benötigt werden würde [und die gleiche 
Figur beide Schritte ausführt]. 

2. „Schritt 1 auf besetztes Mammutplättchen – Schritt 2 auf 
ein beliebiges unbesetztes Feld dahinter“ benötigt kein 
Waffenplättchen.

Erläuterung zu "Ende des Sommers" bzw. „Ende des Winters“:
1. Die Willenserklärung des Blockierers weiterhin blockieren zu wollen ist ausreichend um den zweiten Teil von folgender Bedingung zu erfüllen: "Der Sommer bzw. Winter endet, wenn alle Plättchen mit Ausnahme der Wege- und Höhlenplättchen vom Spielplan genommen sind oder von keiner Spielfigur mehr erreicht werden können."

2. Das Blockieren eines Plättchens mit einer Figur ist erlaubt, um z.B. mit einer anderen Figur noch einen Lagerplatz zu erreichen, selbst dann, wenn der Spieler als einziger noch Figuren auf dem Brett hat. (Im Beispiel kann nach Erreichen des Lagers auch noch die blockierende Figur und das darunterliegende


Seeland
Bis auf folgende Ergänzungen/Erläuterungen gelten die Originalregeln von Ravensburger einschließlich der Variante „Taktisches Spiel“ (aber ohne Rekord-Ernten und ohne Stadtvögte.)

Erläuterung zu "Taktisches Spiel ohne Stadtvögte":
Es wird nur auf dem offenen Spielplan gespielt (was die Regeln 
zum erschlossenen Gebiet leicht verändert, s. u.) Die Stadtvögte 
und ihre Bonus-/Malus-Regeln kommen nicht zum Einsatz.

Erläuterung zu "erschlossenem Gebiet":
Zum erschlossenen Gebiet gehören alle Felder, die zum Startort 
eine Verbindung haben. (Es sind nicht nur die Felder, die 
aufgedeckt werden würden, wenn sie in Standard-Spiel eine 
Insel wären!) [Siehe „Spielablauf – Taktisches Spiel“, 1. Anstrich. 
Beispiel B zeigt genau so einen Fall.]

Ergänzung/Erläuterung zu "Einkauf - Lagerhaus":
Hat ein Spieler nur ein oder zwei Punkte auf der Ertragsleiste und zieht auf das Lagerhaus, so darf er auf dem Kontorkreis nur maximal so viele Felder zurückziehen, wie er Punkte abgegeben hat. In beiden Fällen muss auf das 0-Punkte-Feld zurückgezogen werden.

Erläuterung zu "Bauernhöfen":
1. Zum Erhalt des Stuivers genügt es nicht, ein Mühlenplättchen benachbart zu legen, sondern man muss auch tatsächlich die Mühle darauf bauen.

2. Die erhaltenen Stuiver liegen offen „nebeneinander“ vor den Spielern, so dass jeder erkennen kann, wie viele Stuiver ein Spieler vorrätig hat.


Vasco da Gama
Bis auf folgende Ergänzungen/Erläuterungen gelten die Originalregeln von Hutter Trade / Whats your Game.

Ergänzung zum Spielmaterial:
Alles Spielmaterial liegt offen vor den Spielern, auch das Geld, so dass erkennbar ist, über wie viel Geld ein Spieler verfügt.

Erläuterungen zur „Phase 1: Platzieren der Aktionsscheiben“:
Die Stapel der Vasco da Gama-Plättchen dürfen im laufenden Spiel nicht nochmals nachgesehen werden. (Die vier Zahlen sollte sich nun wirklich jeder merken können, der es will.)

Erläuterungen zu „Manuel I.“: (König):
Wird während der Phase 2 „Aktionen ausführen“ ein Aktionsfeld 
in einem Bereich wieder frei, der während der Phase 1„Platzieren
der Aktionsscheiben“ vollständig belegt wurde, so darf dieses 
Feld in einer nachfolgenden „Manuel I.“-Aktion erneut belegt 
werden.

Erläuterungen zu „Bartolomeu Dias“: (Anführer):
Nicht nur wenn man den Anführer neu übernimmt, sondern auch wenn man ihn bereits hat, erhält man zwei Siegpunkte beim Einsetzen der Aktionsscheibe.

Erläuterungen zu „Francisco Alvares“ (Priester):
Nicht nur wenn man den Priester neu übernimmt, sondern auch wenn man ihn bereits hat, erhält man einen weißen Matrosen beim Einsetzen der Aktionsscheibe, solange es noch einen im Vorrat gibt.

Erläuterungen „Girolamo Sernigi“ (Händler):
1. Vor Beginn der ersten Runde erhält Spieler 3 den Händler und ein zufällig gezogenes Handelsschiff, das er sofort im Navigationsbereich einsetzt und dafür den Bonus, nicht aber die Siegpunkte erhält.

2. Wird in einer Aktionsphase (Phase 2) der Händler übernommen, bekommt der Spieler die Charakterkarte und hat die Wahl das offen liegende Handelsschiff sofort in den Navigationsbereich zu legen und den Bonus (nicht aber Siegpunkte) zu kassieren oder das Handelsschiff (bis zur Phase 3) liegen zu lassen. Das offen liegende Handelsschiff kann auch sofort in den Navigationsbereich gelegt werden, wenn man eine Charakter-Aktion auf „Girolamo Sernigi“ ausführt, obwohl man die Charakterkarte bereits besitzt.

3. Liegt zu Beginn der Phase 3 (egal ob ein übernommener Händler es liegen gelassen hat oder ob der Händler nicht gewechselt hat) ein Handelsschiff offen auf dem Stapel, so legt es der Spieler, der den Händler gerade besitzt, in den Navigationsbereich und kassiert den Bonus (nicht aber Siegpunkte).

4. Nach Phase 3 wird am Ende von Runde 1 bis 4 ein neues Handelsschiffsplättchen aufgedeckt. 

5. Obiger Ablauf hat zur Folge, dass nach Phase 3 von Runde 1 zwei Handelsschiffe und nach Phase 3 von Runde 5 alle Handelsschiffe den Navigationsbereich erreicht (und vielleicht auch wieder verlassen) haben. 

Erläuterungen zu „Expeditionen“:
Möchte man mit einer Aktion mehrere Schiffe in einen Hafen schicken, so müssen diese bereits bei der Ausschickung vollständig besetzt sein. Es ist nicht zulässig sich Kapitän oder Matrose für das zweite Schiff erst durch das Aussenden des ersten Schiffes zu holen. (Für die Aussendung eines so komplettierten Schiffes braucht es eine neue Aktion.)

Jo Weigand

 
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