26. oder 27. Februar 2011

Regeln der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2011

Die Regeln
Version 1.2
(Stand: 18.2.2011)
Diese Seite Regeln 18.02.11
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Regeln 12.02.11
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Regeln 12.01.11
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Funkenschlagkarten
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Regeln 27.09.10
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Download der Originalregeln
Funkenschlag Im Wandel der Zeiten - Würfelspiel
Funkenschlag Erweiterungen Wertungsbogen - I.W.d. Zeiten
Race for the Galaxy Thurn & Taxis

 
Regelfrage an Stephan Zimmermann

 
(Letzter Update in kursiver, fetter Schrift)

Grundsätzliches 

Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinanderliegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, so wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden die wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand, entscheiden die wenigsten vierten Plätze (dadurch wird die "geschlossenere" Mannschaftsleistung hervorgehoben). Sollte nun noch Gleichstand herrschen, entscheiden die meisten zweiten Plätze. Als letztes Entscheidungskriterium wird dann noch der beste Einzelspieler herangezogen.

Für den Turnierort "Brettspielwelt" gelten die Regelungen dort. Wir haben uns jedoch bemüht, die Unterschiede so gering wie möglich zu halten.

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt - auch während einer Partie - Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1 - 4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen. 


Funkenschlag

Es wird mit dem Grundspiel sowie den 3 Erweiterungen „Flux-Generator“, „Umspannwerk“ und „Lagerhalle“ gespielt. Die Erweiterungen werden den teilnehmenden Mannschaften vom Veranstalter zur Verfügung gestellt.
Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von 2F-Spiele der Grundversion der Auflage von 2009 sowie die Regeln der Erweiterungen.

Hinweis zu den Rohstoffen: Bitte genau mit 24 Kohle-, 24 Öl-, 24 Müll- und 12 Uran-Holzmarkern spielen. In manchen Spielen sind zu viele Holzmarker enthalten.

Hinweis/Änderung zu den Kraftwerkskarten - Kraftwerk 29: Das Kraftwerk 29 versorgt beim Turnier 4 Städte. Dies gilt auch für alte Auflagen des Spiels, bei denen nur eine "3" aufgedruckt ist. Beim Aufdecken des Kraftwerks 29 sollen alle Spieler nochmals darauf hingewiesen werden.

Ergänzung zu "Spielvorbereitung": Es wird auf dem Deutschland-Spielplan gespielt. Der Turnierveranstalter lost zu Spielbeginn vier zusammenhängende Gebiete aus, mit denen an allen Tischen eines Turniers gespielt wird. Dazu nimmt der Turnierveranstalter von jeder der 6 Farben ein Haus und zieht 4 davon blind. Jedes Haus entspricht dem Gebiet derselben Farbe. Falls kein zusammenhängendes Gebiet entsteht wird die Ziehung wiederholt.

Ergänzung zu „Spielvorbereitung – 6“: Die zusätzlichen 5 Karten aus den 3 Erweiterungen werden zu Spielbeginn, nachdem der Kraftwerksmarkt vorbereitet, das Kraftwerk 13 herausgesucht wurde und zufällig und verdeckt 4 Kraftwerke entfernt wurden, in den restlichen Stapel der Kraftwerke gemischt. Das Kraftwerk 13 wird anschließend wie gewohnt oben auf den Nachzugstapel bereit gelegt.
Die detaillierten Regeln zu den Karten der Erweiterungen befinden sich im Anhang des Regel-Downloads.

Ergänzung zum "privaten Vermögen": Das private Geldvermögen eines Spielers bleibt als Geldbündel auf dem Tisch und es verbietet sich natürlich, das Geld komplett zu verstecken (z. B. unter dem Spielplan oder immer in der Hand). Teilweises Zudecken, z. B. mit der Nachschubkarte, ist erlaubt. Den genauen Betrag des Vermögens muss man nicht bekannt geben.

Erläuterung zu "Phase 2: Kraftwerke kaufen": Kauft ein Spieler sein viertes Kraftwerk, so muss er zuerst ein Kraftwerk abreißen, bevor ein neues Kraftwerk vom verdeckten Stapel gezogen und in den Kraftwerksmarkt einsortiert wird.

Ergänzung zu "Phase 2: Kraftwerke kaufen":

  • Es ist nicht erlaubt, mehr Geld zu bieten, als man besitzt. Ersteigert ein Spieler ein Kraftwerk und kann es nicht bezahlen, so wird die Versteigerung dieses Kraftwerks komplett wiederholt. Der Spieler, der zu viel geboten hatte, darf bei diesem Kraftwerk nicht mehr mitbieten. Ausnahme: Hatte der Spieler die Versteigerung des Kraftwerks begonnen, dann beginnt er auch die wiederholte Versteigerung mit dem Mindestgebot. Er darf im Folgenden kein weiteres Gebot für dieses Kraftwerk abgeben.
  • Umspannwerk: Wird das Umspannwerk in Runde 1 aufgedeckt, so dürfen sich auch die Spieler an der Versteigerung beteiligen, die noch kein Kraftwerk besitzen. Ersteigert ein Spieler ohne Kraftwerk das Umspannwerk, so darf er es am Ende der Phase 2 zu seinem Kraftwerk legen.
Erläuterung zu "Phase 4: Bauen":
  • Beim Anschließen einer neuen Stadt dürfen keine Verbindungen benutzt werden, die über Städte führen, die in den nicht am Spiel beteiligten Gebieten liegen.
  • Die Anschlusskosten für Mannheim sind 10, 15, 20, wie für alle anderen Städte (Druckfehler in alter Ausgabe).
Erläuterung zu "Spielstufen - Stufe 3": Wird die Karte "Stufe 3" in Stufe 1 aufgedeckt, so entfällt die Stufe 2.

Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel

Es gelten die Originalregeln des Grundspiels von Pegasus.

Hinweis zur „Tabelle 3 – Errungenschaften“: Die Errungenschaft „Architektur“ gibt einen Bonus auf vollendete Monumente, nicht auf Städte (Druckfehler in alter Ausgabe).


Thurn und Taxis

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Hans im Glück der 2. Auflage.

Hinweis zur 2. Auflage: Die Funktion des Bonus-Plättchens "Außerhalb Baiern" der 1. Auflage wurde geändert. Das Plättchen heißt nun "Alle Länder". Um das Plättchen "Alle Länder" zu erhalten, muss man in jedem Land mindestens in einer Stadt vertreten sein.

Ergänzung zum "Spielablauf": Der Ablagestapel ist offen. Jede Karte, die dort abgelegt wird, ist den anderen Spielern zu zeigen.

Ergänzung zu "Eine Stadtkarte auf die Hand nehmen": Das Neumischen des Aufnahmestapels erfolgt unmittelbar nach Aufnahme der letzten Karte (nicht erst, wenn eine weitere Karte benötigt wird).

Änderung zu "Spielende und Wertung": Im Falle eines Gleichstands zwischen Spielern ist derjenige besser platziert, der das Bonusplättchen "Spielende" besitzt. Es wird keine zusätzliche Unterscheidung nach Sitzposition wie in den Originalregeln vorgenommen.


Race for the Galaxy

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von ABACUSSPIELE.

Ergänzung zur Spielvorbereitung: Der Turnierveranstalter lost aus den fünf Startwelten vier aus. Aus diesen vieren geht die Startwelt mit der niedrigsten Nummer an den Startspieler. Die restlichen drei Startwelten werden den anderen Spielern zugelost. An allen Tischen wird mit diesen vier Startwelten in der gelosten Reihenfolge begonnen.

Ergänzung zum Spielende: Die Endabrechnung wird auf dem dem Regel-Download beiliegenden Wertungsbogen durchgeführt.

Änderung zur Spielerreihenfolge: Zur besseren Nachvollziehbarkeit beim Turnier beginnt der Startspieler jede Phase. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn.

Stephan Zimmermann

 
DM-Brett Index RegVor 2011
Die DM 2011 Stephans Seite


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