Die Spiele der DM 2000
Auswahlliste SjD 2000 Nominiert für das SJD 2000
Kardinal & König
von Goldsieber
Michael Schacht
Ohne Furcht
und Adel
von Hans im Glück
Bruno Faidutti
Europa, das Zentrum der Macht im 12. Jahrhundert. Einflussreiche Orden ringen um die Vormachtsstellung. Durch strategische Klostergründungen und Gesandte an den königlichen Höfen kann man seinen Einflußbereich ausdehnen. Doch die Handlungsmöglichkeiten sind beschränkt und so ist taktisches Gespür gefragt, um kirchliche und weltliche Interessen unter einen Hut zu bringen.  Bei dem Kartenspiel OHNE FURCHT UND ADEL ist Pokerface gefragt, will man in
den richtigen Rollen das meiste Gold scheffeln

Ohne Furcht aber mit viel Adel stürzen sich 8 suspekte Gestalten in den Wettstreit um die
wertvollsten Bauwerke. Eine ordentliche Portion Gerissenheit ist gefragt, denn in jeder Runde schlüpfen die Spieler in neue Rollen. Und ein hinterhältiges Pokerface ist auch nicht von Nachteil, will man als goldgieriger Dieb oder als scheinheiliger Priester möglichst gut in die eigene Tasche wirtschaften und mit den wertvollsten Bauwerken das meiste Geld scheffeln. 

Jede Runde entscheiden die Spieler, ob sie ihren Goldvorrat aufstocken oder lieber eine
Bauwerkkarte nachziehen wollen. Gold braucht man, um wertvolle Bauwerke auch bezahlen zu können - aber die antsprechenden Karten muss man erst einmal auf der Hand haben, um sie überhaupt auslegen zu können. Und je teurer die Karten, desto mehr Punkte bringen sie am Ende.
Richtig gemein wird OHNE FURCHT UND ADEL mit dem Einsatz der 8 Charakterkarten.
Beginnend mit dem König entscheiden sich die Spieler reihum und geheim für einen Charakter und vor allem für dessen Eigenschaft, die sie in dieser Runde nutzbringend einsetzen wollen. Da es keine Nieten gibt, fällt die Wahl schwer und sollte immer der jeweiligen Spielsituation angepasst werden. Als Magier etwa spekuliert man darauf, seine wenigen Handkarten mit dervollen Hand eines Mitspielers zu tauschen. Auch der Baumeister ist nicht zu verachten, erhält er doch immer 2 Bauwerke umsonst und darf nicht nur eine sondern gleich drei Karten auslegen. Alles ganz einfach, wenn da nicht der Meuchler wäre, der jede Runde einen Charakter außer Gefecht setzen würde …
Mark.

   
Auswahlliste SjD 2000
Roborally
von Amigo
Tadsch Mahal
von Alea / Ravensburger
Vier Roboter gingen bislang tagein tagaus ihrer Arbeit in der Fabrik nach. Ob sich die vier bei ihrer Arbeit am Fließband langweilten, weiß im nachhinein keiner mehr so genau zu sagen. Auf jeden Fall fanden sie eines schönen Tages eine wesentlich interessantere Tätigkeit: die RoboRally! 

Seitdem flitzen sie durch die Fabrikhallen, immer auf der Suche nach dem kürzesten Weg zur letzten Zielflagge. Da die Roboter hin und wieder eher ziellos durch die Gegend rennen, haben die Programmierer alle Hände voll zu tun, sie wieder auf den richtigen Weg zu bringen.

Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen-einander antreten. Der Rennkurs wird durch eine Reihe Flaggen markiert, die auf dem Spielbrett verteilt sind. Die Spieler erhalten zu Beginn jeder Runde Programmkarten. Diese erlauben einem Roboter, sich zu bewegen und zu drehen. Mit dem Ausspielen und Aufdecken der fünf Programmkarten ist der Roboter programmiert und macht sich auf den Weg. Haben alle Roboter ihre Spielzüge gemacht, werden alle Karten eingesammelt, gemischt und neu ausgeteilt.

Allerdings sind die Programmierkarten nicht die einzige Möglichkeit, den Lauf der Roboter zu beeinflussen. Die kleinen Blechkameraden bringen sich gegenseitig vom Kurs ab, werden von Förderbändern bewegt, von Laserstrahlen getroffen oder rennen mit Schwung in die nächste Sackgasse.
Ist der Schaden zu groß, ist der Roboter zerstört. Doch keine Panik, ein Roboter hat drei „Leben“ – da hat ein Programmierer Zeit genug, seine Strategie zu überdenken. Außerdem bietet das Spielbrett einige Anlaufstellen, wo sich ein ramponierter Roboter reparieren lassen kann. 

RoboRally ist ein packendes und außergewöhnliches Brettspiel. Jeder Spieler versucht, mit seinem Roboter als erster eine Anzahl von Checkpoints zu erreichen, indem er ihn über eine turbulente Rennstrecke manövriert. Die zeitgleiche Bewegung der Roboter verlangt strategisches Denken, da die Spieler versuchen vorauszuahnen, was ihre Gegner machen werden.

Es gewinnt derjenige, der als Erster alle Checkpoints in der richtigen Reihenfolge erreicht hat. Da kann man nur noch hoffen, dass sich die Transportbänder im Sinne der Spieler bewegen.
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Indien, zu Beginn des 18. Jahrhunderts: Die Herrschaft der Großmoguln schwindet. Und so versuchen drei bis fünf Maharadschas mit strategischem Geschick ihre Macht im Nordwesten des Reichs zurückzugewinnen. Provinz fürProvinz, Stadt für Stadt erweitern sie ihren Einflussbereich. Allerorten errichten sie eindrucksvolle Paläste.Ausschlaggebend sind die Spielkarten in der Hand der Maharadschas – und die sind knapp. Die Spieler tun deshalb gut daran sich nicht in die Karten schauen zu lassen und ihre 
Strategie immer wieder zu überdenken: Ist es sinnvoller, Einfluss auf die führenden Kräfte der Städte auszuüben odersich eher die Waren einer Provinz zu sichern? Wer ausgewogen entscheidet, wird im Wettstreit mit den anderen bestehen, die meisten Siegespunkte kassieren und am Ende diegrößte Macht besitzen.

Das wichtigste Spielelement von Tadsch Mahalsind die Spielkarten. Runde für Runde versuchen die Maharadschas ihre Karten überlegt auszuspielen, um die führenden Kräftein den Städten zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Ob es sich dabei nun um den Wesir als politische, den General alsmilitärische, den Mönch als religiöse oder die Prinzessin als gesellschaftliche Kraft handelt, spielt nur eineuntergeordnete Rolle. Entscheidend aber ist, dass man aufwenigstens eine dieser Personen einen größeren Einflussausübt als irgendein Mitspieler. Wer dies schafft, kann aus dem laufenden Durchgang aussteigen und als Ergebnisseines Erfolges einen Palast in einer Stadt platzieren. 

Doch in welcher Stadt soll er ihn errichten? In manchen Städten befinden sich zwar Bonusplättchen, die meist weitere Siegpunkte einbringen, andererseits liegen diese Städte nicht immer günstig um sie mit eigenen Palästen zueinem Wegenetz zu verbinden. Und gerade ein solches Netzkann im Verlauf des Spiels zusätzliche Siegpunkteein bringen. „Global denken, lokal handeln“ lautet die Devise- und das alles ausgewogen und zu seiner Zeit.Die Maharadschas haben aber in Tadsch Mahal noch eineweitere Möglichkeit an die alles entscheidenden Siegpunktezu gelangen: Mit den mächtigen Elefanten – ebenfalls aufihren Spielkarten abgebildet – können sie auf die Provinzen selbst Einfluss nehmen und damit deren wirtschaftlichen Ertrag für das eigene Vorankommen nutzen.

Um den Spielplan herum verläuft eine Zählleiste, auf der die Siegpunkte aller Spieler angezeigt werden. Steigt ein Spieler aus, markiert er seine neu hinzu gewonnenen Punkte. Konnte er wenigstens einen Palast errichten, rückt er mit seinem Zählstein ein Feld nach vorn. Ist der Palast zudem miteigenen Palästen in anderen Provinzen verbunden, gibt esweitere Punkte. Außerdem heimsen die Spieler für jede gewonnene Provinz und für jede typische indische Ware wieReis oder Gewürze, die in diesem Gebiet vorherrscht, einen Siegpunkt ein.

Nach zirka 90 Minuten endet die letzte Spielrunde. Zumeist entbrennt noch ein heftiger Wettstreit um die Stadt Agra, wonoch heute das weltberühmte und einzigartige Bauwerk steht, das diesem Spiel seinen Namen verliehen hat. Wer  schließlich die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt.

Wir bedanken uns für Ihre wertvolle Unterstützung:
DM-Brett Index RegVor / DM 2000
Spielezentrum
Jean-Vogel-Str. 17
44625 Herne
Tel: 02323/460418
Tel/Fax. 02323/490908
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