| Europa, das Zentrum
der Macht im 12. Jahrhundert. Einflussreiche Orden ringen um die Vormachtsstellung.
Durch strategische Klostergründungen und Gesandte an den königlichen
Höfen kann man seinen Einflußbereich ausdehnen. Doch die Handlungsmöglichkeiten
sind beschränkt und so ist taktisches Gespür gefragt, um kirchliche
und weltliche Interessen unter einen Hut zu bringen. |
Bei dem Kartenspiel
OHNE FURCHT UND ADEL ist Pokerface gefragt, will man in
den richtigen Rollen das meiste Gold scheffeln
Ohne Furcht aber mit viel Adel stürzen
sich 8 suspekte Gestalten in den Wettstreit um die
wertvollsten Bauwerke. Eine ordentliche
Portion Gerissenheit ist gefragt, denn in jeder Runde schlüpfen die
Spieler in neue Rollen. Und ein hinterhältiges Pokerface ist auch
nicht von Nachteil, will man als goldgieriger Dieb oder als scheinheiliger
Priester möglichst gut in die eigene Tasche wirtschaften und mit den
wertvollsten Bauwerken das meiste Geld scheffeln.
Jede Runde entscheiden die Spieler, ob
sie ihren Goldvorrat aufstocken oder lieber eine
Bauwerkkarte nachziehen wollen. Gold braucht
man, um wertvolle Bauwerke auch bezahlen zu können - aber die antsprechenden
Karten muss man erst einmal auf der Hand haben, um sie überhaupt auslegen
zu können. Und je teurer die Karten, desto mehr Punkte bringen sie
am Ende.
Richtig gemein wird OHNE FURCHT UND ADEL
mit dem Einsatz der 8 Charakterkarten.
Beginnend mit dem König entscheiden
sich die Spieler reihum und geheim für einen Charakter und vor allem
für dessen Eigenschaft, die sie in dieser Runde nutzbringend einsetzen
wollen. Da es keine Nieten gibt, fällt die Wahl schwer und sollte
immer der jeweiligen Spielsituation angepasst werden. Als Magier etwa spekuliert
man darauf, seine wenigen Handkarten mit dervollen Hand eines Mitspielers
zu tauschen. Auch der Baumeister ist nicht zu verachten, erhält er
doch immer 2 Bauwerke umsonst und darf nicht nur eine sondern gleich drei
Karten auslegen. Alles ganz einfach, wenn da nicht der Meuchler wäre,
der jede Runde einen Charakter außer Gefecht setzen würde …
Mark. |
| Vier Roboter gingen
bislang tagein tagaus ihrer Arbeit in der Fabrik nach. Ob sich die vier
bei ihrer Arbeit am Fließband langweilten, weiß im nachhinein
keiner mehr so genau zu sagen. Auf jeden Fall fanden sie eines schönen
Tages eine wesentlich interessantere Tätigkeit: die RoboRally!
Seitdem flitzen sie durch die Fabrikhallen,
immer auf der Suche nach dem kürzesten Weg zur letzten Zielflagge.
Da die Roboter hin und wieder eher ziellos durch die Gegend rennen, haben
die Programmierer alle Hände voll zu tun, sie wieder auf den richtigen
Weg zu bringen.
Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere
Roboter, die gegen-einander antreten. Der Rennkurs wird durch eine Reihe
Flaggen markiert, die auf dem Spielbrett verteilt sind. Die Spieler erhalten
zu Beginn jeder Runde Programmkarten. Diese erlauben einem Roboter, sich
zu bewegen und zu drehen. Mit dem Ausspielen und Aufdecken der fünf
Programmkarten ist der Roboter programmiert und macht sich auf den Weg.
Haben alle Roboter ihre Spielzüge gemacht, werden alle Karten eingesammelt,
gemischt und neu ausgeteilt.
Allerdings sind die Programmierkarten nicht
die einzige Möglichkeit, den Lauf der Roboter zu beeinflussen. Die
kleinen Blechkameraden bringen sich gegenseitig vom Kurs ab, werden von
Förderbändern bewegt, von Laserstrahlen getroffen oder rennen
mit Schwung in die nächste Sackgasse.
Ist der Schaden zu groß, ist der
Roboter zerstört. Doch keine Panik, ein Roboter hat drei „Leben“ –
da hat ein Programmierer Zeit genug, seine Strategie zu überdenken.
Außerdem bietet das Spielbrett einige Anlaufstellen, wo sich ein
ramponierter Roboter reparieren lassen kann.
RoboRally ist ein packendes und außergewöhnliches
Brettspiel. Jeder Spieler versucht, mit seinem Roboter als erster eine
Anzahl von Checkpoints zu erreichen, indem er ihn über eine turbulente
Rennstrecke manövriert. Die zeitgleiche Bewegung der Roboter verlangt
strategisches Denken, da die Spieler versuchen vorauszuahnen, was ihre
Gegner machen werden.
Es gewinnt derjenige, der als Erster alle
Checkpoints in der richtigen Reihenfolge erreicht hat. Da kann man nur
noch hoffen, dass sich die Transportbänder im Sinne der Spieler bewegen.
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Indien, zu Beginn des 18. Jahrhunderts:
Die Herrschaft der Großmoguln schwindet. Und so versuchen drei bis
fünf Maharadschas mit strategischem Geschick ihre Macht im Nordwesten
des Reichs zurückzugewinnen. Provinz fürProvinz, Stadt für
Stadt erweitern sie ihren Einflussbereich. Allerorten errichten sie eindrucksvolle
Paläste.Ausschlaggebend sind die Spielkarten in der Hand der Maharadschas
– und die sind knapp. Die Spieler tun deshalb gut daran sich nicht in die
Karten schauen zu lassen und ihre
Strategie immer wieder zu überdenken:
Ist es sinnvoller, Einfluss auf die führenden Kräfte der Städte
auszuüben odersich eher die Waren einer Provinz zu sichern? Wer ausgewogen
entscheidet, wird im Wettstreit mit den anderen bestehen, die meisten Siegespunkte
kassieren und am Ende diegrößte Macht besitzen.
Das wichtigste Spielelement von Tadsch
Mahalsind die Spielkarten. Runde für Runde versuchen die Maharadschas
ihre Karten überlegt auszuspielen, um die führenden Kräftein
den Städten zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Ob es sich dabei nun
um den Wesir als politische, den General alsmilitärische, den Mönch
als religiöse oder die Prinzessin als gesellschaftliche Kraft handelt,
spielt nur eineuntergeordnete Rolle. Entscheidend aber ist, dass man aufwenigstens
eine dieser Personen einen größeren Einflussausübt als
irgendein Mitspieler. Wer dies schafft, kann aus dem laufenden Durchgang
aussteigen und als Ergebnisseines Erfolges einen Palast in einer Stadt
platzieren.
Doch in welcher Stadt soll er ihn errichten?
In manchen Städten befinden sich zwar Bonusplättchen, die meist
weitere Siegpunkte einbringen, andererseits liegen diese Städte nicht
immer günstig um sie mit eigenen Palästen zueinem Wegenetz zu
verbinden. Und gerade ein solches Netzkann im Verlauf des Spiels zusätzliche
Siegpunkteein bringen. „Global denken, lokal handeln“ lautet die Devise-
und das alles ausgewogen und zu seiner Zeit.Die Maharadschas haben aber
in Tadsch Mahal noch eineweitere Möglichkeit an die alles entscheidenden
Siegpunktezu gelangen: Mit den mächtigen Elefanten – ebenfalls aufihren
Spielkarten abgebildet – können sie auf die Provinzen selbst Einfluss
nehmen und damit deren wirtschaftlichen Ertrag für das eigene Vorankommen
nutzen.
Um den Spielplan herum verläuft eine
Zählleiste, auf der die Siegpunkte aller Spieler angezeigt werden.
Steigt ein Spieler aus, markiert er seine neu hinzu gewonnenen Punkte.
Konnte er wenigstens einen Palast errichten, rückt er mit seinem Zählstein
ein Feld nach vorn. Ist der Palast zudem miteigenen Palästen in anderen
Provinzen verbunden, gibt esweitere Punkte. Außerdem heimsen die
Spieler für jede gewonnene Provinz und für jede typische indische
Ware wieReis oder Gewürze, die in diesem Gebiet vorherrscht, einen
Siegpunkt ein.
Nach zirka 90 Minuten endet die letzte
Spielrunde. Zumeist entbrennt noch ein heftiger Wettstreit um die Stadt
Agra, wonoch heute das weltberühmte und einzigartige Bauwerk steht,
das diesem Spiel seinen Namen verliehen hat. Wer schließlich
die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt. |