Regeln der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2001
17. oder 18. Februar 2001 
(Stand: 04.02.2001)

 
Letztes Update Regeln 04.02.2001, diese Seite
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Links: Erwin Unruh (bester Einzelspieler 1997)
In der Mitte: Jo Weigand
Rechts: Sven-Ulfert Jansen (bester Einzelspieler 1997)

(Letzter Update in kursiver Schrift)
Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler.

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z.B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekanntgegeben.

Den Veranstaltern ist es freigestellt - auch während einer Partie - Zeitbeschränkungen pro Zug (z.B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z.B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist, oder wenn einzelne Tische deutlich länger als die große Mehrzahl der anderen Tische benötigen.

Die Punktwertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz). Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktgleichstand entscheiden die wenigsten ersten Plätze, herrscht auch dann noch Gleichstand entscheiden die wenigsten vierten Plätze. (Dadurch wird die “geschlossenere” Mannschaftsleistung hervorgehoben.)
 

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachstehenden Regelergänzungen gespielt.


Rheinländer
Bis auf folgende Änderungen/Ergänzungen gelten die Parker/Hasbro-Regeln.

“Vorgegebene Aufstellung”:
Lage zwischen Typ
linkes Ufer 1 und 2 Burg
linkes Ufer 4 und 5 Stadt "2"
linkes Ufer 8 und 9 Kirche
linkes Ufer 12 und 13 Stadt "4"
linkes Ufer 16 und 17 Burg
Lage zwischen Typ
linkes Ufer 19 und 20 Stadt "2"
linkes Ufer 23 und 24 Kirche
linkes Ufer 27 und 28 Stadt "3"
linkes Ufer 33 und 35 Kirche
linkes Ufer 39 und 40 Burg
linkes Ufer 43 und 44 Stadt "3"
linkes Ufer 52 und 54 Kirche
rechtes Ufer 3 und 18 Burg
rechtes Ufer 6 und 7 Stadt "3"
rechtes Ufer 10 und 11 Burg
rechtes Ufer 14 und 15 Stadt "2"
rechtes Ufer 21 und 22 Stadt "4"
rechtes Ufer 25 und 26 Kirche
rechtes Ufer 29 und 30 Burg
rechtes Ufer 34 und 36 Stadt "2"
rechtes Ufer 41 und 42 Kirche
rechtes Ufer 45 und 46 Stadt "3"
rechtes Ufer 51 und 53 Burg
Insel 31 und 32 Stadt "4"
Insel 37 und 38 Kirche
Insel 47/48 und 49/50 Stadt "4"

Sonderregel "Kartentausch"
Karten, von denen die drei zugehörigen Felder besetzt sind, dürfen zu Beginn des Zuges abgeworfen und durch neue Karten vom Stapel ersetzt werden.

Erläuterung zum "Einsetzen von Verstärkungen"
Die Besatzung einer Burg zählt nicht mit, wenn geprüft wird, ob ein angrenzendes "Feld" mit einem gegnerischen Ritter besetzt ist. (Eine "Burg" zählt hier nicht als Feld.)

Erläuterung zum "Einsetzen einer Bastei"
Das Setzen des Ritters erfolgt vor dem Setzen der Bastei.

Erläuterung zum "Spielende":
Sollte in der Abwicklung des laufenden Zuges (durch Übernahmen von Burgen) ein 21., 22., ... Ritter benötigt werden, so stehen diese zur Verfügung und werden normal gewertet.
 

Die Händler
Bis auf folgende Erläuterungen gelten die Queens-Regeln einschließlich der Versteigerung der Ausstattungskarten und incl. Referenzheft, aber ohne die Spielvarianten (9.).

Erläuterung zur "Startaufstellung":
Es gilt die Abbildung im Regelheft, also Wasen 1 in Paris, Wagen 2 in Köln, Wagen 3 in Genua und der Kurier 2 Felder vor Brügge.

Erläuterung zu "Wagen ersteigern und beladen":

  • a) Es wird immer ein Wagen vollständig abgewickelt, bis mit dem nächsten Wagen fortgefahren wird.
  • b) Die Gebote für das Amt des Lademeisters dürfen nicht abgesprochen werden.
  • c) Der Lademeister lädt erst seine Waren auf, bevor er über die Zuladungen mit den anderen Mitspielern verhandelt. 
  • d) Verhandlungen sind nur zum aktuellen Wagen und zur aktuellen Wagenladung zulässig und bindend. (Beispiele: Zulässig und bindend sind "Ich zahle 600, ...", "...wenn du rot nicht mitfahren läßt", "... wenn du von den anderen nur max. 1 Ware mitnimmst", "... wenn die anderen nicht weniger zahlen müssen". Nicht bindend und gerade noch geduldet, aber streng genommen nicht mehr zulässig "... wenn du bei meinem nächsten Wagen den gleichen Preis zahlst". Nicht zulässig und nicht verhandelbar sind "... wenn du den Wagen oder Kurier so und so bewegst", "... wenn du folgende Bewegungskärtchen spielst".)
Erläuterung zur "Versteigerung der Ausstattungkarten"
Es kommen alle acht Karten ins Spiel. Die letzte Karte muß zu den aufgedruckten Kosten erworben werden. Wer bei der Versteigerung paßt, darf bei dieser Karte nicht weiter mitbieten.

Erläuterung zu "Wagen und Kurier bewegen":

  • a) Die Regel "Mit dem ausgewählten Kärtchen muss, wenn möglich, ein Wagen bewegt werden, und zwar so weit wie möglich." heißt zwar, dass - sofern es überhaupt einen gibt - ein Wagen gewählt werden muss, der überhaupt fahren kann. Der ausgewählte Wagen muss dann (mit Ausnahme des Falles b)) so weit wie möglich fahren. (Beispiel: Nur ein Wagen kann 4 Felder fahren, ein anderer steht drei Felder vor dem dritten Wagen. Mit einem 4er Kärtchen darf man den Wagen der drei Felder fahren kannbis an den dritten Wagen heranfahren, ein Bewegungspunkt verfällt.)
  • b) Die Regel "Würde die Bewegung eines Wagens auf einem bereits von 1 Wagen besetzten Feld enden, muß der Wagen 1 Feld vorher anhalten; die restlichen Bewegungspunkte verfallen." darf man auch zu seinen Gunsten anwenden, wenn dieses Ereignis an einer Abzweigung eintritt, deren blockierten Ast man befahren will, deren zweiter Ast aber frei ist.
  • c) Die Reihenfolge "erst Wagen - dann Kurier" ist vorgeschrieben, allerdings darf man erst einen Wagen mit den Wagnereikarten bewegen und dann einen anderen Wagen mit der Bewegungsmarke.
  • d) Es ist erlaubt, in einem Zug zwei Einflußkarten aufzunehmen (ein Wagen zieht zum Kurier, danach zieht der Kurier zu einem anderen Wagen).
  • e) Die Bewegung des Kuriers darf nicht unterbrochen werden. Auch dann nicht, wenn der Spieler sowohl die Ausstattungskarte "Kurier" als auch "Express-Kurier" hat - hierbei wird nur die Reichweite auf drei Felder erweitert
Erläuterung zu den Einflußkarten: 
  • a) Welche Einflußkarten ein Spieler nimmt, muß nicht bekannt gegeben werden. Die Karten werden einzeln vor einem Spieler abgelegt.
  • b) Jeder Spieler darf nur eine Einflußkarte "Sozialer Aufstieg" pro Runde spielen.
  • c) Sollten die Einflußkarten aufgebraucht sein, gibt es keine weiteren.
Erläuterung zu "Preise ändern":
Absprachen zur Einstellung der Preisscheiben sind nicht zulässig. 

Erläuterung zu "Wagen-Ladungen verkaufen":
Auch das Steigen der Bonuswerte findet nur dann statt, wenn in mindestens einer Stadt ein Wagen ankommt. 

Erläuterung zum "Spielende":
Sollten bei Spielende mehrere Spieler noch Kredite haben, so sind sie gemeinsamer letzter (also Punkteteilung der letzten Plätze) unabhängig über wieviel Restgeld sie verfügen.
 

Giganten
Bis auf folgende Ergänzungen/Erläuterungen gelten die Original KOSMOS-Regeln.

Ergänzung zu “Vorbereitungen und Spielablauf”:
Geld und Verkaufslizenzkarten liegen als verdeckte Stapel vor den Spieler, d.h. man kann zwar die Dicke der Stapel erkennen, die genauen Summen oder Anzahlen sind aber umbekannt.

Ergänzung zu “LKWs bewegen”
Vor Überquerung eines mit einem Förderkärtchen bedeckten Feldes wird dieses zur Seite gerückt, um das Gelände für alle sichtbar zu machen und ein Vergessen von zu zahlenden Bewegungspunkten zu verhindern. Das kurz zur Seite rücken eines Förderkärtchens ist für die eigene Routenplanung erlaubt.

Erläuterung zur "Wertung":
Für die Vergabe der Turnierpunkte zählt nur das Geld nach Abrechnung der Bohrtürme und Ölsteine. Gleiches Geld heißt gleiche Punkte. (Die Tie-Breaker-Regel für den Wert der Bohrtürme gilt nur für die Bohrtürme, nicht aber für die Turnierwertung.)
 

Torres
Bis auf folgende Ergänzungen/Erläuterungen gelten die Original FX-Regeln inclusive der Regeln "Startaufstellung der Burgen", "Aktionskarten" und Zugreihenfolge aus der Meister-Version. Die Aufgabenkarten kommen nicht zum Einsatz.

Erläuterung zur "Zugreihenfolge":
Die Zugreihenfolge wird nach jeder Runde neu festgelegt, also insbesondere vor jeder Wertung. Die Zugreihenfolge wird aber auch zu Beginn jeder Phase neu festgelegt, also unmittelbar nach jeder Wertung.

Erläuterung zum "Spielzug - Ziehen auf der Wertungsleiste":
Jeder Schritt ist einzeln auszuwerten, mit jeweils einem eventuellen Bonus für belegte Felder. (Beispiel: aus Reihenfolge "123_4_" werden durch Einsatz von zwei Aktionspunkten "_23_41" also 5 Wertungspunkte).

Erläuterung zum "Einsatz von Aktionskarten":

  • a) Der Einsatz ist immer kostenfrei und zusätzlich zu den normalen Aktionspunkten. (Nicht z.B. eine Erweiterung der normalen Bewegung um die Fähigkeit diagonal zu gehen oder mehrere Level hoch, sondern eine zusätzliche Bewegung.)
  • b) Die ausgespielten Aktionskarten kommen in die Schachtel zurück, ein Spieler muss also nicht offen legen, welche und wieviele Aktionskarten er noch hat.
Erläuterung zu "Ziehen eines Ritters - durch eine Burg gehen":
Bei der Bewegung durch eine Burg muss auch der Weg innerhalb einer Burg berücksichtigt werden. Der Weg darf nur auf derselben Ebene verlaufen oder Abstiege über beliebig viele Ebenen beinhalten. Aufsteigen während einer Burgdurchquerung ist nur mit der Aktionskarte möglich.

Erläuterung zu "Ziehen eines Ritters - unter einem Ritter oder König durchgehen"
Solange die Bewegung innerhalb einer Burg stattfindet und der Ritter dabei auf der selben Höhe bleibt oder nur absteigt kann er unter einem anderen Ritter oder König durchgehen. (Insofern ist die Abbildung C in der Regel "Ziehen eines Ritters" falsch, denn das rechte Zielfeld kann durch "Untertunnelung" erreicht werden.)

 Erläuterung zur Karte "fremden Ritter überspringen"
Den König oder eigene Ritter zu überspringen ist verboten. Der übersprungene Ritter darf aber auch mehr als eine Ebene höher als der eigene Ritter stehen, solange das Landefeld höchstens eine Ebene höher liegt.

Erläuterung zur Karte "Baustein entfernen und woanders einsetzen": Nach dem Zug muss es mindestens sechs Burgen geben und jede muss eine Grundfläche haben, die mindestens ihrer Höhe entspricht. Das Fusionieren von Burgen ist nicht erlaubt.
 

Jo Weigand 
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